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Roblox(RBLX.N)22Q2財報會紀要解讀
uSMART盈立智投 08-11 15:50

Roblox22Q2財報會紀要

總結:

1.用戶方面,2Q22和7月份表現穩健,7月份用戶參與度達到歷史最高水平,甚至超過疫情期間水平,在各個領域和地區都創新高。7月DAU達5850萬(YoY+26%),時長47億小時(YoY+25%)。其中用戶和時長的新高也反映在北美地區,DAUYoY+15%,時長YoY+23%,BookingsYoY+14%。大於13歲用戶DAU繼續增長,全球YoY+36%。大於13歲用戶數量佔比提升,公司對於增長更加樂觀。17-24歲用戶數量即將超過9-12歲用戶,是市場潛力進一步拓展的跡象。

2.流水方面,六月份BookingsYoY+8%,七月份BookingsYoY+8%-10%;主要原因是內容、社區生態的提升以及科技創新。內容方面,Top1000的experience中13歲以上用戶佔主導的內容近半,平臺創作者社區時長達到每個月100萬小時(YoY+32%)。

3.品牌方面,品牌experience繼續提升,越來越多自主製作的experience,比如GucciTown3月份以來訪問量超過3000萬、TommyHilfiger的TommyPlay6月以來訪問量超過700萬、Wimbledon發佈WimbledonWorld、Spotify發佈SpotifyIsland等。

參會人:AnnaYen投資者關係負責人

DavidBaszucki首席執行官

MichaelGuthrie首席財務官

管理層發言:

DavidBaszucki–CEO

用戶方面,2Q22和7月份表現穩健,7月份用戶參與度達到歷史最高水平,甚至超過疫情期間水平,在各個領域和地區都創新高。7月DAU達5850萬(YoY+26%),時長47億小時(YoY+25%)。其中用戶和時長的新高也反映在北美地區,DAUYoY+15%,時長YoY+23%,BookingsYoY+14%。大於13歲用戶DAU繼續增長,全球YoY+36%。大於13歲用戶數量佔比提升,使得我們對於增長更加樂觀。17-24歲用戶數量即將超過9-12歲用戶,是市場潛力進一步拓展的跡象。

流水方面,六月份BookingsYoY+8%,七月份BookingsYoY+8%-10%;主要原因是內容、社區生態的提升以及科技創新。

內容方面,Top1000的experience中13歲以上用戶佔主導的內容近半,我們的創作者社區時長達到每個月100萬小時(YoY+32%)。

品牌方面,品牌experience繼續提升,越來越多自主製作的experience,比如GucciTown3月份以來訪問量超過3000萬、TommyHilfiger的TommyPlay6月以來訪問量超過700萬、Wimbledon發佈WimbledonWorld、Spotify發佈SpotifyIsland等。

技術方面,技術創新驅動用戶增長,比較明顯的包括翻譯系統、個性化的搜索和發現功能,以及一些不容易發現的優化比如App運行速度和穩定性。展望未來,分層服裝只是打造個性化的avatar的第一步,語音系統的推出將成爲人們在平臺主要交流方式,未來基於物理世界特性的材質系統也將使得Roblox平臺更加真實。

我們繼續打磨創新、沉浸式、自主的商業化系統,預計沉浸式廣告系統將在今年推出測試。

我們持續投入基礎設施,在全球範圍內建設高效穩定的基礎設施,爲用戶增長做出貢獻,比如此前在印度部署的數據中心。

Q&A

Q:北美地區17-24歲快速增長,這個年齡段貨幣化方面有何特點?

以每小時的Bookings衡量,7月份,美國17-24歲年齡段用戶的要略高於9-12歲年齡段用戶,而9-12歲以往是貨幣化情況最好的年齡段。年齡更大的用戶對於開支的掌控能力更強,所以對我們的貨幣化更有價值,這一點在7月份數據中得到印證。

Q:很多遊戲廠商表示當前移動遊戲增長疲軟,如何看經濟壓力下公司後續業務回暖情況?

很重要的一點是,Roblox並不是一款遊戲,甚至不完全是一個遊戲平臺,我們定位於未來人類experience的平臺。很多人來到Roblox上是爲了社交,我們開始看到越來越多的人們參與教育的experience。

從公司的發展史上看,我們始終對於經濟週期不敏感,以往我們經歷過多輪經濟週期,但是幾乎不隨之波動。

Q:用戶和開發者對於語音系統的反饋如何?

語音系統目前在經過ID驗證的高年齡段用戶羣體中上線,使用語音的用戶粘性有所提升,我們對此非常樂觀。

Q:關於廣告系統測試的情況,長期看有哪些機會?

沉浸式廣告系統的構想已經有很長時間,既包括效果廣告也包括品牌廣告,未來兩種形式都會上線。值得注意的是在沉浸式的3D空間,廣告投放相較現實世界的廣告牌更加容易,比如我們可以輕鬆將廣告投入平臺上的所有experience。我們同時觀察到很多品牌商同樣願意在平臺上營銷,使得用戶可以直接從其他的3Dexperience中接觸我們的廣告合作夥伴。

我們對於廣告系統非常樂觀,能夠以一個溫和的方式完善我們已經非常健康的經濟系統,帶來額外的潛在收入來源。

Q:高年齡用戶與低齡用戶相比有何差別?

在我們前1000名experience中,有481個experience中高於13歲用戶數超過低於13歲用戶。我們的開發者社羣非常活躍,內容質量逐步提高,主要基於開發理念進步、團隊規模擴大、平臺基礎設施完善,而這些開發者也在主動製作面向高年齡段的內容。

此外我們的定位也非純遊戲平臺,疫情期間很多用戶在用Roblox作爲溝通工具,我們的合作夥伴FirstRobotics也已經準備好開發教育類experience,很多音樂類合作夥伴也在Roblox上開展音樂會。

Q:今年基礎設施投入和CapEx的情況如何?當前趨勢是否會延續到23年及以後?

我們將在今年和明年繼續基礎設施投資,2023會有進一步的支出。但是我們認爲這些支出效果明顯,也是我們用戶規模快速增長的一個重要因素。

Q:哪些具體的產品對7月份的增長貢獻最大?

七月份增長是由優質內容和技術創新等共同驅動,所有的因素都可以視作積極的早期信號。分層服裝系統是高度定製化Avatar的第一步,語音系統上線後被越來越多的人使用。此外還有一些不那麼明顯的改進,比如翻譯系統、搜索和發現、移動應用的穩定性、遊戲引擎等,都爲增長做出了貢獻。

此外,我們的pipeline中還有很多前沿的產品,比如我們要支持5萬人級別的超高清實時音頻和視頻直播,技術進步還有很大空間。

Q:隨着基礎設施持續投入,後續的利潤率如何看?

在疫情之前還沒有實現規模效應時,EBITDA比率基本維持在mid-teens水平,疫情期間規模效應出現,這一比率達到30%左右,收入增長非常快,雖然有很多投資機會也很難拉低利潤率。我們實現了非常高的ROI,僱傭了優秀人才,推動開發者羣體收入提高,爲現在的成功做出了重大貢獻。

當前,我們的投資非常穩定,收入隨着疫情的消退增長趨於平緩,但是現在又恢復了增長,明顯利潤率也會隨之變動。不變的是我們會爲了未來增長持續投資,實現規模效益。

希望到2023年時,我們不需要在考慮疫情變動對不同時期業績比較的影響。我們的收入將保持增長,使得EBITDA利潤率維持在健康水平。

Q:分層服裝進展如何?分層服裝是否會擠佔現有3D和2D服裝銷售?3D分層服裝何時能夠成爲主流?

每個服裝和avatar都是由用戶自行製作,而以前這些都是由Roblox製作,最終avatar都會由用戶生成,帶來創作閉環和驚豔的外表。我們不認爲這是一個互相取代的局面,未來每個人都有avatar,可以用用攝像頭記錄外表等一系列有趣的玩法。最終所有服裝都將是3D服裝,而且我們預計未來所有的服裝都是分層服裝。

截止6月底,已經有超過1億用戶使用分層服裝,我們已經開始研究其經濟效益和用戶的反饋,發現這會推動用戶Bookings的增長。隨着這塊業務逐漸壯大,我們會提供更多的數據。

Q:動態頭像如何實現貨幣化?

一年前我們收購了Lumi,可以參考他們的demo和技術,能夠讓用戶通過攝像設備,在實現個性化之外還能操作avatar實時做出表情和動作,使得我們的平臺更加沉浸化,產品發佈會逐步推進。另一方面,我們也會推出類似emoji的產品,使得avatar做出預先錄製的表情。

從貨幣化層面,這個應用主要是提高用戶的留存和使用頻率,提高用戶體驗,而我們的Bookings也會隨之提高,因此我們認爲動態頭像具備非常大的空間。

Q:請問搜索和發現功能有何進展?

搜索和發現功能在不斷演進,仍有巨大機會,因爲我們平臺的用戶來自不同地區、有不同的年齡和興趣,因此能夠在用戶各階段提供個性化的experience推介具有巨大機會。長遠來看,我們希望藉此機會提升用戶粘性,從而驅動長期企業價值增長。

上個季度,我們分享了正在做的事情,即平衡商業化和用戶體驗之間存在有效前沿,我們會越來越多地通過搜索和發現功能移動至這個有效前沿。

Q:當前工作日和週末的用戶使用上是否有差別?

首先要注意,我們長期的增長機會非常多,但是無法通過工作日或者週末進行預測。即使是9-12歲人羣,也有很多時間尚未使用Roblox作爲溝通工具,因此還有提升空間。此外,13歲以上用戶以及17-24歲用戶增長較快,這中間也有很大的潛力。

疫情期間我們9-12歲用戶時長大幅提高,隨着疫情恢復這個階段的Bookings回落,但是我們其他方面的增長彌補了這個環節,用戶支出更高的北美地區表現較好,同時13歲以上用戶數量提高,當前我們正處在一個非常好的發展階段。而這些趨勢,無論是週二、週三還是週四都在發生。

Q:請介紹一下廣告業務的商業化情況,包括在這一領域的投入、與廣告主的合作以及未來收入貢獻情況。

首先,我們平臺上有很多機會,不僅有新老創作者製作遊戲experience的機會,也有服裝、音樂、美妝等領域廣告主通過我們的平臺觸達用戶的機會。

過去,很多開發者和品牌都在想,如何爲experience吸引更多流量?如何做測試?這對於我們的原生沉浸式廣告業務是很大的機會,想象我們平臺上最受歡迎的experience中,我們3A合作夥伴在城鎮廣場上展示廣告,玩家可以選擇停下來購物,通過通道直接進入品牌的experience購買商品,然後再直接傳回之前的experience。

我們可以與頭部品牌合作,以一個非常溫和的方式進行嘗試。考慮我們已經在七月達到47億小時用戶時長,未來廣告空間非常廣闊。同時,這種廣告的好處在於不會像其他廣告那樣犧牲用戶體驗。

此外,我們的Roblox採用了自助投放平臺,也建立了優秀的團隊,與Gucci和TommyHilfiger這樣的客戶溝通。我們的團隊不是銷售團隊,而是幫助用戶探索我們自主投放系統的顧問。我們已經與品牌進行了多次溝通,介紹了使用我們平臺的多種方法,已經有很多高質量的品牌客戶把我們作爲全新渠道進行測試。我們不會很快進入貨幣化的階段,需要時間組建優秀團隊和吸引高質量廣告客戶。

Q:8、9月季節性變化,以及下半年增長情況如何?

考慮今年5月到6月、6月到7月的增長趨勢,我們認爲三季度變化與去年類似,相較7月份,8月可能保持不變或略降2%左右;隨後,隨着學生回到學校上課,數據可能會有所下降,但是隻是絕對數下降,並不代表同比下降。9月份,參考以往情況相較8月會環比下降15%左右,這些都是正常季節變化。

去年四季度,10月份我們的業務有過中斷,10月和11月我們披露了很多數據可以參考,到了11月感恩節前後數據開始回升,12月由於有衆多假期業績大幅提高。今年很可能呈現出類似變化,因爲這些都是正常的季節性變動。

Q:2022年下半年貨幣化的情況?

今年我們將對沉浸式廣告系統進行測試,但當前階段我們並不對Bookings的增長有很多期待。我們還是希望重申我們在翻譯質量、搜索和發現有效前沿等細節上的進步,這是我們一直在做的事情。

Q:對於開發者分成,2Q22是第一次開發者/Bookings實現下降,未來有什麼變化趨勢?

總體上我們一直希望能夠將更多收益提供給開發者,拉長時間看,過去三年開發者分成佔比從15%提升至Q1的23%,Q2爲22%。我認爲不需對於要一個季度內開發者成本佔做過多解讀,很多開發者分成是可變成本,會隨着Bookings增長,也會隨之下降。

總體上看,我們非常重視開發者社區,開發者的經濟效益越來越好,如果看前1000開發者收益,增長非常穩健,越來越多的人通過我們的平臺獲取收益。開發者對我們有特殊意義,關乎着我們的服務水平和質量,我們會繼續與開發者打造良好合作關係。過去曾說過我們的開發者分成佔比要到25%,現在我們正在接近這個目標。

四年前在Roblox開發者大會上我曾預測會出現超過100人團隊的工作室,現在已經有很多工作室規模超過了這個水平,更加凸顯了他們從平臺獲得的經濟收益,同時也有成千上萬人開始在平臺上獲取收益,帶來了大量長尾人才共建我們的平臺。

Q:針對之前提到的高時長、高付費年齡段,都是男性用戶佔比較高,男性和女性用戶之間有何差別?女性用戶佔比如何提升?

我們的平臺正從傳統的遊戲平臺轉變爲社交遊戲平臺,涉及運動、時尚、美妝、汽車等等領域,未來我們有信心長期性別佔比達到1:1。

Q:有很多品牌進入Roblox和元宇宙領域,是否有足夠的開發者來支持品牌的需求?

我們有人才池來專門開發者和品牌,而且很多品牌自主地參與到了我們的平臺,自己尋找合適的開發者。未來我們認爲會不斷出現新的開發者,作爲傳統的經驗豐富開發者的補充。

而且我更希望出現供不應求的局面,這樣就會吸引更多人來到我們的平臺。同時,我們也接觸了投資於Roblox工作室的VC,他們投資的工作室部分就是爲品牌服務,我們認爲這是非常健康的生態。

此外,我們也看到很多大型工作室僱傭高校計算機專業應屆生,培訓他們使用我們的平臺。

Q:Roblox如何助力教育機構?

Roblox不僅僅與代碼和計算機科學有關,更是一個可以模擬並實現的平臺。比如我們的合作夥伴FirstRobotics,他們有一個機器人競賽活動,我們構建了虛擬環境模擬機器人組件和測試的過程,使得競賽可以在線上進行,讓世界各地很多沒有條件的學生能夠參與其中。我們對於教育領域的機會很有信心。

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