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Roblox(RBLX.N)22Q2财报会纪要解读
uSMART盈立智投 08-11 15:50

Roblox22Q2财报会纪要

总结:

1.用户方面,2Q22和7月份表现稳健,7月份用户参与度达到历史最高水平,甚至超过疫情期间水平,在各个领域和地区都创新高。7月DAU达5850万(YoY+26%),时长47亿小时(YoY+25%)。其中用户和时长的新高也反映在北美地区,DAUYoY+15%,时长YoY+23%,BookingsYoY+14%。大于13岁用户DAU继续增长,全球YoY+36%。大于13岁用户数量占比提升,公司对于增长更加乐观。17-24岁用户数量即将超过9-12岁用户,是市场潜力进一步拓展的迹象。

2.流水方面,六月份BookingsYoY+8%,七月份BookingsYoY+8%-10%;主要原因是内容、社区生态的提升以及科技创新。内容方面,Top1000的experience中13岁以上用户占主导的内容近半,平台创作者社区时长达到每个月100万小时(YoY+32%)。

3.品牌方面,品牌experience继续提升,越来越多自主制作的experience,比如GucciTown3月份以来访问量超过3000万、TommyHilfiger的TommyPlay6月以来访问量超过700万、Wimbledon发布WimbledonWorld、Spotify发布SpotifyIsland等。

参会人:AnnaYen投资者关系负责人

DavidBaszucki首席执行官

MichaelGuthrie首席财务官

管理层发言:

DavidBaszucki–CEO

用户方面,2Q22和7月份表现稳健,7月份用户参与度达到历史最高水平,甚至超过疫情期间水平,在各个领域和地区都创新高。7月DAU达5850万(YoY+26%),时长47亿小时(YoY+25%)。其中用户和时长的新高也反映在北美地区,DAUYoY+15%,时长YoY+23%,BookingsYoY+14%。大于13岁用户DAU继续增长,全球YoY+36%。大于13岁用户数量占比提升,使得我们对于增长更加乐观。17-24岁用户数量即将超过9-12岁用户,是市场潜力进一步拓展的迹象。

流水方面,六月份BookingsYoY+8%,七月份BookingsYoY+8%-10%;主要原因是内容、社区生态的提升以及科技创新。

内容方面,Top1000的experience中13岁以上用户占主导的内容近半,我们的创作者社区时长达到每个月100万小时(YoY+32%)。

品牌方面,品牌experience继续提升,越来越多自主制作的experience,比如GucciTown3月份以来访问量超过3000万、TommyHilfiger的TommyPlay6月以来访问量超过700万、Wimbledon发布WimbledonWorld、Spotify发布SpotifyIsland等。

技术方面,技术创新驱动用户增长,比较明显的包括翻译系统、个性化的搜索和发现功能,以及一些不容易发现的优化比如App运行速度和稳定性。展望未来,分层服装只是打造个性化的avatar的第一步,语音系统的推出将成为人们在平台主要交流方式,未来基于物理世界特性的材质系统也将使得Roblox平台更加真实。

我们继续打磨创新、沉浸式、自主的商业化系统,预计沉浸式广告系统将在今年推出测试。

我们持续投入基础设施,在全球范围内建设高效稳定的基础设施,为用户增长做出贡献,比如此前在印度部署的数据中心。

Q&A

Q:北美地区17-24岁快速增长,这个年龄段货币化方面有何特点?

以每小时的Bookings衡量,7月份,美国17-24岁年龄段用户的要略高于9-12岁年龄段用户,而9-12岁以往是货币化情况最好的年龄段。年龄更大的用户对于开支的掌控能力更强,所以对我们的货币化更有价值,这一点在7月份数据中得到印证。

Q:很多游戏厂商表示当前移动游戏增长疲软,如何看经济压力下公司后续业务回暖情况?

很重要的一点是,Roblox并不是一款游戏,甚至不完全是一个游戏平台,我们定位于未来人类experience的平台。很多人来到Roblox上是为了社交,我们开始看到越来越多的人们参与教育的experience。

从公司的发展史上看,我们始终对于经济周期不敏感,以往我们经历过多轮经济周期,但是几乎不随之波动。

Q:用户和开发者对于语音系统的反馈如何?

语音系统目前在经过ID验证的高年龄段用户群体中上线,使用语音的用户粘性有所提升,我们对此非常乐观。

Q:关于广告系统测试的情况,长期看有哪些机会?

沉浸式广告系统的构想已经有很长时间,既包括效果广告也包括品牌广告,未来两种形式都会上线。值得注意的是在沉浸式的3D空间,广告投放相较现实世界的广告牌更加容易,比如我们可以轻松将广告投入平台上的所有experience。我们同时观察到很多品牌商同样愿意在平台上营销,使得用户可以直接从其他的3Dexperience中接触我们的广告合作伙伴。

我们对于广告系统非常乐观,能够以一个温和的方式完善我们已经非常健康的经济系统,带来额外的潜在收入来源。

Q:高年龄用户与低龄用户相比有何差别?

在我们前1000名experience中,有481个experience中高于13岁用户数超过低于13岁用户。我们的开发者社群非常活跃,内容质量逐步提高,主要基于开发理念进步、团队规模扩大、平台基础设施完善,而这些开发者也在主动制作面向高年龄段的内容。

此外我们的定位也非纯游戏平台,疫情期间很多用户在用Roblox作为沟通工具,我们的合作伙伴FirstRobotics也已经准备好开发教育类experience,很多音乐类合作伙伴也在Roblox上开展音乐会。

Q:今年基础设施投入和CapEx的情况如何?当前趋势是否会延续到23年及以后?

我们将在今年和明年继续基础设施投资,2023会有进一步的支出。但是我们认为这些支出效果明显,也是我们用户规模快速增长的一个重要因素。

Q:哪些具体的产品对7月份的增长贡献最大?

七月份增长是由优质内容和技术创新等共同驱动,所有的因素都可以视作积极的早期信号。分层服装系统是高度定制化Avatar的第一步,语音系统上线后被越来越多的人使用。此外还有一些不那么明显的改进,比如翻译系统、搜索和发现、移动应用的稳定性、游戏引擎等,都为增长做出了贡献。

此外,我们的pipeline中还有很多前沿的产品,比如我们要支持5万人级别的超高清实时音频和视频直播,技术进步还有很大空间。

Q:随着基础设施持续投入,后续的利润率如何看?

在疫情之前还没有实现规模效应时,EBITDA比率基本维持在mid-teens水平,疫情期间规模效应出现,这一比率达到30%左右,收入增长非常快,虽然有很多投资机会也很难拉低利润率。我们实现了非常高的ROI,雇佣了优秀人才,推动开发者群体收入提高,为现在的成功做出了重大贡献。

当前,我们的投资非常稳定,收入随着疫情的消退增长趋于平缓,但是现在又恢复了增长,明显利润率也会随之变动。不变的是我们会为了未来增长持续投资,实现规模效益。

希望到2023年时,我们不需要在考虑疫情变动对不同时期业绩比较的影响。我们的收入将保持增长,使得EBITDA利润率维持在健康水平。

Q:分层服装进展如何?分层服装是否会挤占现有3D和2D服装销售?3D分层服装何时能够成为主流?

每个服装和avatar都是由用户自行制作,而以前这些都是由Roblox制作,最终avatar都会由用户生成,带来创作闭环和惊艳的外表。我们不认为这是一个互相取代的局面,未来每个人都有avatar,可以用用摄像头记录外表等一系列有趣的玩法。最终所有服装都将是3D服装,而且我们预计未来所有的服装都是分层服装。

截止6月底,已经有超过1亿用户使用分层服装,我们已经开始研究其经济效益和用户的反馈,发现这会推动用户Bookings的增长。随着这块业务逐渐壮大,我们会提供更多的数据。

Q:动态头像如何实现货币化?

一年前我们收购了Lumi,可以参考他们的demo和技术,能够让用户通过摄像设备,在实现个性化之外还能操作avatar实时做出表情和动作,使得我们的平台更加沉浸化,产品发布会逐步推进。另一方面,我们也会推出类似emoji的产品,使得avatar做出预先录制的表情。

从货币化层面,这个应用主要是提高用户的留存和使用频率,提高用户体验,而我们的Bookings也会随之提高,因此我们认为动态头像具备非常大的空间。

Q:请问搜索和发现功能有何进展?

搜索和发现功能在不断演进,仍有巨大机会,因为我们平台的用户来自不同地区、有不同的年龄和兴趣,因此能够在用户各阶段提供个性化的experience推介具有巨大机会。长远来看,我们希望借此机会提升用户粘性,从而驱动长期企业价值增长。

上个季度,我们分享了正在做的事情,即平衡商业化和用户体验之间存在有效前沿,我们会越来越多地通过搜索和发现功能移动至这个有效前沿。

Q:当前工作日和周末的用户使用上是否有差别?

首先要注意,我们长期的增长机会非常多,但是无法通过工作日或者周末进行预测。即使是9-12岁人群,也有很多时间尚未使用Roblox作为沟通工具,因此还有提升空间。此外,13岁以上用户以及17-24岁用户增长较快,这中间也有很大的潜力。

疫情期间我们9-12岁用户时长大幅提高,随着疫情恢复这个阶段的Bookings回落,但是我们其他方面的增长弥补了这个环节,用户支出更高的北美地区表现较好,同时13岁以上用户数量提高,当前我们正处在一个非常好的发展阶段。而这些趋势,无论是周二、周三还是周四都在发生。

Q:请介绍一下广告业务的商业化情况,包括在这一领域的投入、与广告主的合作以及未来收入贡献情况。

首先,我们平台上有很多机会,不仅有新老创作者制作游戏experience的机会,也有服装、音乐、美妆等领域广告主通过我们的平台触达用户的机会。

过去,很多开发者和品牌都在想,如何为experience吸引更多流量?如何做测试?这对于我们的原生沉浸式广告业务是很大的机会,想象我们平台上最受欢迎的experience中,我们3A合作伙伴在城镇广场上展示广告,玩家可以选择停下来购物,通过通道直接进入品牌的experience购买商品,然后再直接传回之前的experience。

我们可以与头部品牌合作,以一个非常温和的方式进行尝试。考虑我们已经在七月达到47亿小时用户时长,未来广告空间非常广阔。同时,这种广告的好处在于不会像其他广告那样牺牲用户体验。

此外,我们的Roblox采用了自助投放平台,也建立了优秀的团队,与Gucci和TommyHilfiger这样的客户沟通。我们的团队不是销售团队,而是帮助用户探索我们自主投放系统的顾问。我们已经与品牌进行了多次沟通,介绍了使用我们平台的多种方法,已经有很多高质量的品牌客户把我们作为全新渠道进行测试。我们不会很快进入货币化的阶段,需要时间组建优秀团队和吸引高质量广告客户。

Q:8、9月季节性变化,以及下半年增长情况如何?

考虑今年5月到6月、6月到7月的增长趋势,我们认为三季度变化与去年类似,相较7月份,8月可能保持不变或略降2%左右;随后,随着学生回到学校上课,数据可能会有所下降,但是只是绝对数下降,并不代表同比下降。9月份,参考以往情况相较8月会环比下降15%左右,这些都是正常季节变化。

去年四季度,10月份我们的业务有过中断,10月和11月我们披露了很多数据可以参考,到了11月感恩节前后数据开始回升,12月由于有众多假期业绩大幅提高。今年很可能呈现出类似变化,因为这些都是正常的季节性变动。

Q:2022年下半年货币化的情况?

今年我们将对沉浸式广告系统进行测试,但当前阶段我们并不对Bookings的增长有很多期待。我们还是希望重申我们在翻译质量、搜索和发现有效前沿等细节上的进步,这是我们一直在做的事情。

Q:对于开发者分成,2Q22是第一次开发者/Bookings实现下降,未来有什么变化趋势?

总体上我们一直希望能够将更多收益提供给开发者,拉长时间看,过去三年开发者分成占比从15%提升至Q1的23%,Q2为22%。我认为不需对于要一个季度内开发者成本占做过多解读,很多开发者分成是可变成本,会随着Bookings增长,也会随之下降。

总体上看,我们非常重视开发者社区,开发者的经济效益越来越好,如果看前1000开发者收益,增长非常稳健,越来越多的人通过我们的平台获取收益。开发者对我们有特殊意义,关乎着我们的服务水平和质量,我们会继续与开发者打造良好合作关系。过去曾说过我们的开发者分成占比要到25%,现在我们正在接近这个目标。

四年前在Roblox开发者大会上我曾预测会出现超过100人团队的工作室,现在已经有很多工作室规模超过了这个水平,更加凸显了他们从平台获得的经济收益,同时也有成千上万人开始在平台上获取收益,带来了大量长尾人才共建我们的平台。

Q:针对之前提到的高时长、高付费年龄段,都是男性用户占比较高,男性和女性用户之间有何差别?女性用户占比如何提升?

我们的平台正从传统的游戏平台转变为社交游戏平台,涉及运动、时尚、美妆、汽车等等领域,未来我们有信心长期性别占比达到1:1。

Q:有很多品牌进入Roblox和元宇宙领域,是否有足够的开发者来支持品牌的需求?

我们有人才池来专门开发者和品牌,而且很多品牌自主地参与到了我们的平台,自己寻找合适的开发者。未来我们认为会不断出现新的开发者,作为传统的经验丰富开发者的补充。

而且我更希望出现供不应求的局面,这样就会吸引更多人来到我们的平台。同时,我们也接触了投资于Roblox工作室的VC,他们投资的工作室部分就是为品牌服务,我们认为这是非常健康的生态。

此外,我们也看到很多大型工作室雇佣高校计算机专业应届生,培训他们使用我们的平台。

Q:Roblox如何助力教育机构?

Roblox不仅仅与代码和计算机科学有关,更是一个可以模拟并实现的平台。比如我们的合作伙伴FirstRobotics,他们有一个机器人竞赛活动,我们构建了虚拟环境模拟机器人组件和测试的过程,使得竞赛可以在线上进行,让世界各地很多没有条件的学生能够参与其中。我们对于教育领域的机会很有信心。

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