本文來自:粵開證券研究院,作者:李興
8月29日,字節跳動收購Pico VR的消息,被Pico創始人證實,但未公佈收購金額。根據IDC,2020年Pico位居中國VR市場份額第一。目前,字節跳動內部計劃研發元宇宙社交產品“Pixsoul”,收購Pico後,元宇宙生態有望進一步構築。9月1-8日,元宇宙概念指數持續攀升,wind元宇宙指數9月8日當天拉昇4.72%,9日上午元宇宙指數有部分回調,相比於8月底仍在較高點位。
遊戲平台Roblox(RBLX.N)在紐交所上市引爆元宇宙(Mataverse)概念潮。作為元宇宙第一概念股,美東時間3月10日,在線遊戲平台Roblox(RBLX)在紐交所上市,發行價45美元,上市首日收盤即上漲54.4%,而後股價一路上行,最高價達到103.87美元,6月4日後股價掉頭向下,截至9月8日,收盤價83.51美元,較發行價翻了一番。
《Roblox》是一個允許用户探索三維數字世界的應用程序,是一款兼容了虛擬世界、休閒遊戲和自建內容的遊戲,遊戲中的大多數作品都是用户自行建立的,玩家可以和好友及其他人在電腦、移動設備、XboxOne和VR設備上都能一起加入。《Roblox》平台由Roblox客户端(PC、移動、主機)、RobloxStudio和Roblox雲組成,創作者可以使用RobloxStudio創作遊戲。Robux是遊戲的虛擬貨幣,遊戲開發者們可以通過自創遊戲的訂購和用户遊戲時長獲取Robux貨幣。
2018、2019、2020、2020FYQ1, Roblox的DAU分別為1202、1762、3260、4210萬人,增長勢頭強勁。高日活增長下,2020年Roblox的營收增速高達82%。但公司仍處於虧損狀態,部分源於平台維護費用和開發者分成比例提高。高度交互、3D沉浸、開發社區屬性下,Roblox的DAU日活躍用户快速增長。
元宇宙(Mataverse)由科幻作家Neal Stephenson於1992年在其著作《雪崩》中首次提出。2018年上映的電影《頭號玩家》,再次引爆觀眾對於虛擬世界遊戲的期待,遊戲中的虛擬世界綠洲(Oasis),正是一個平行於現實世界、類似於現實世界,並且始終在線的虛擬世界。Roblox公司共同創始人兼CEO Dave Baszucki在接受採訪中,提及了Roblox的八大特徵,包括了身份Identity、朋友Friends、沉浸感Immersiveness、低延遲Low Friction、多元化Variety、隨地Anywhere、經濟系統Economy和文明Civility。
一,元宇宙的沉浸感、空間交互,需要VR(虛擬現實)/AR(增強現實)技術支持,以達到MR(混合現實)。根據中國信通院《虛擬(增強)現實白皮書》,當下的VR/AR的關鍵技術趨勢,包括了近眼顯示、渲染計算、內容製作、感知交互、網絡傳輸等等。根據IDC統計,終端出貨量方面,2020年全球虛擬現實終端出貨量約630萬台,VR、AR佔比分別90%、10%,到2024年,預計出貨量超過7500萬台,AR佔比提升至55%,2020-2024年年均增速約為86%。市場規模方面,2020年全球虛擬現實市場規模約為900億元,VR620億元,AR280億元,預計2020-2024年年均增長率未54%,其中VR45%,AR66%。
二,元宇宙的低延遲、同步性,需要5G、雲計算、邊緣計算等提升運行效率。實時同步的用户體驗要求降低時延,提高帶寬、網絡穩定性和算力要求。邊緣計算在靠近物或數據源頭的一側,採用網絡、計算、存儲、應用核心能力為一體的開放平台,就近提供最近端服務,有助於環節核心網和傳輸網絡擁塞,減緩帶寬壓力。虛擬現實業務需要4K/8K級別的高清分辨率,4K和百兆網絡難以支持,需要5G+千兆光網+雲計算共同支撐。3月25日,工信部印發《“雙千兆”網絡協同發展行動計劃(2021-2023年)》,用三年時間,基本建成全面覆蓋城市地區和有條件鄉鎮的“雙千兆”網絡基礎設施,未來網絡運行速率有望持續提升。
三,元宇宙的仿真性、延展性、多元性,需要AI、大數據、可視化開發等技術。元宇宙遊戲的基礎是沙盒遊戲,Roblox原先也是一家沙盒遊戲公司,能夠改變或影響甚至創造世界是沙盒遊戲的最大特點。元宇宙是一個仿真的虛擬世界,玩家可以在這個平行世界裏面創造和高度交互,因此元宇宙遊戲要求平台能夠提供簡便的開發工具,激勵玩家去開發參與這個虛擬世界,要求極高的虛擬世界延展性。因此需要AI、機器學習、大數據、可視化開發等技術更加便捷、規模化地幫助玩家快速創造,並且智能地搭建這個虛擬世界的聯繫。
四,元宇宙的社會性和經濟性,需要區塊鏈技術作為貨幣體系基礎。區塊鏈是一個分佈式的共享賬本和數據庫,具有去中心化、不可篡改、全程留痕、可以追溯、集體維護、公開透明等特點,可以幫助維護元宇宙內貨幣和經濟系統的安全性。具體來看,比特幣網絡裏只有一種符號——比特幣,用户無法自定義另外的符號,而以太坊協議儘可能簡單,解決了比特幣擴展性不足的問題。另外,以太坊提供各種模塊讓用户來搭建應用,本身也類似於mataverse。
當前距離實現元宇宙,有很長的路要走。首先是各項支撐元宇宙的技術,仍在發展初期,不論是虛擬交互體驗、網絡低延遲、智能化程度等等,當前的技術水平差距較大。其次,對於企業來説,研發新的技術,如VR/AR、AI、雲計算等,投入週期長,兼顧產、研需要足夠的現金流和技術團隊支撐。
仰望星空有望點燃新的產業革命,但需腳踏實地,謀求長遠發展。以史為鑑,回顧美國20世紀初的互聯網泡沫。科網行情起於宏觀經濟環境的高增長低通脹、科技週期進入計算機時代,以及政策方面利好不斷,1995/1-2000/2,納指上漲525%,標普500上漲192%。90年代的美國經濟運行處於“高增長、低通脹、低失業、低赤字”的良好狀態,科技發展從電子時代走向計算機時代,互聯網被視為與18世紀的鐵路、19世紀初的汽車和收音機比肩的科技革命,期間多家互聯網公司成立,如1995年eBay和亞馬遜、1995年3月1日雅虎公司成立、1998/9/4谷歌公司成立。科網泡沫止於美聯儲加息、微軟壟斷案、互聯網行業競爭格局變化等。(1)宏觀經濟方面,美聯儲自1999年中期開始加息週期,2000年CPI由1月的2.7%上升至3月的3.8%,美聯儲加息速度加快;(2)微軟被判違反反壟斷法,引發市場恐慌,是戳破泡沫的直接因素;(3)互聯網行業的需求增長放緩,而供給大幅增加,利率上升使得“燒錢”難以為繼,公司的業績可持續性受到衝擊;(4)亞洲金融危機逐漸平復,資金迴流美國趨勢放緩。
長期來看,擁有優質商業模式、業績可持續的科技企業擁有較好的股價表現。在互聯網泡沫破滅之後,英特爾、微軟、IBM、甲骨文公司等淨利潤雖受較大影響,但仍維持正值,背後是企業可持續的商業模式支撐。元宇宙概念股下,仍要回歸到公司自身發展邏輯,建議關注:(一)VR/AR頭顯巨頭和相關產業鏈的優質公司;(二)遊戲方面相關優質標的;(三)雲計算、5G、區塊鏈相關產業鏈標的。