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Roblox 2022Q1財報完整紀要:開啟商業化之路
格隆匯 05-13 14:20

本文來自:風研海外 ,作者:天風海外團隊

22Q1用户和流水情況

‍‍Roblox每日活躍用户總量在第一季度達到 5400 萬,同比增長 28%,達到歷史最高水平。第一季度的流水為 6.3 億美元,比 2021 年第一季度低 3%,但是本季度產生了超過 1.5 億美元的淨現金和 1 億美元的自由現金流。我們認為3月是本季度受到疫情影響最大的月份,但好在新冠疫情期間我們獲得的所有用户收益依然保持良好。

與預期情況相同,我們的流水情況與用户使用時長高度相關,但由於新冠疫情的影響,使用時長在部分羣體中有所減少。比如疫情前,9-12歲年齡段人羣有200 萬DAU,每週投入時間500萬小時不到。而在 COVID 期間,9 到 12 歲的同一隊列中的 DAU 躍升至300萬,每週投入1000 萬小時。現在我們同樣的300萬DAU,但每週投入 800 萬小時。這些屬於高度相關的流水,我們的參與時間能夠部分解釋同比流水的變化。

我們將平均用户生命週期從 23 個月變為 25 個月,是用户留存率增加的重要標誌,在核心市場17-24歲羣體中,DAU 同比增長穩健,第一季度同比增長 6%。國際市場用户增長方面,主要強調兩個國家。首先是印度,它擁有巨大的潛在用户活動,相對於 2021 年第一季度增長了 160%,增加了近100萬個DAU,且還有很大空間。第二個是日本,作為初步形成的市場,它具有巨大經濟活動潛力,22年第一季度與21年第一季度相比增長了3倍,擁有183,000個DAU。‍‍

Roblox的創新與研發

Roblox持續推動創新,主要包括新上線的空間語音系統、分層服裝和時尚系統、年齡驗證系統與內容安全審核。此外,我們在印度增加了一個數據中心將印度的延遲降低了 50%。關於Roblox Studio,我們正處於Avatar升級的階段。

近期已上線的兩個重大Beta功能測試:一個是素材自定義,基於真實物理渲染,用於在保留開發者創作自由度的前提下提升3D內容的真實表現;另一個則是動態虛擬頭像,將從用户硬件入口的攝像頭捕捉用户社交是的情感,並將次情感動態翻譯進虛擬形象。(Roblox內的虛擬形象的面部表情會隨着用户真實表情變化而做出改變,更沉浸的3D社交)。

Q1&4月用户數據:

22Q1 DAU為5410萬,同比增長28%;4月DAU為5310萬,同比增長23%。公司就疫情前後對DAU增長的影響做了比對,疫情前的4個季度(19Q2 – 20Q1)用户年化複合增長率為46%;疫情期間(20Q2 – 21Q1),這個增長几乎翻了一倍,達到91%。疫情逐步恢復後的4個季度(21Q2 – 22Q1),符合增長率在30%左右。

22Q1用户使用時長為118億小時,同比增長22%;4月使用時長為38億小時,同比增長18%。

Q1&4月流水:

Q1總流水為6.31億美元,同比下降3%;4月流水在區間2.21-2.24億美元,同比下滑8-10%。(4月流水有進步,同比數據比3月流水同比要好)。疫情期間的高流水增長取決於封閉在家後,用户高增長的使用時長,強調流水和使用時長關聯度很高。

Roblox流水在全球範圍內都有逐步增長,這包括相對來説高GDP的國家例如德國、法國、韓國、日本等,也包括相對低GDP的國家例如拉美,東南亞等地區。並且13以上的用户比例在各個地區都不斷增長,破圈效應長期來看會加速我們的流水增長,因為高年齡用户變現強於低齡用户。

用更多月活用户訪問我們的平台,過去幾年我們能看到DAU/MAU比例變得更好,我們嘗試在這個比例上進步,提高用户留存和訪問頻率,進一步驅動DAU增長。

疫情後的復甦對我們核心數據增長上都有放緩的影響,但是對比第三方數據庫,我們跟同行(遊戲、社交平台)在相同影響下,我們認為Roblox在用户數和使用時長的增長上都是領先於競爭的。

擴張商業化

一直以來,商業化變現並不是我們主要創新商業模型的主要目標。但是我們現在正逐步加強對商業化的聚焦,推動平台全年齡段、全球範圍的每小時使用時長的變現能力增長。我們的平台經紀團隊目前主要聚焦在三個領域去擴張商業化:Discovery(發現/搜索),廣吿,和UGC Catalog(種類拓寬)。

1)  SearchandDiscovery(發現與個性化推薦):過去,我們沒有考慮使用經濟信號去辨別展示給不同用户的內容(不同用户登錄平台時展示的內容大體相同)。比如説,我們現在有許多年齡破圈的內容在面向更高年齡段的用户時具備更強變現能力,但是這些內容並不經常出現在那些用户的搜索列表裏。我們的算法也沒有考慮不同性別的用户對不同內容體驗的喜好程度。我們認為讓推薦算法對年齡、性別、變現潛力更加敏感會有助於推動整體流水增長。

2)  廣吿:越來越多的開發者和品牌在平台上嘗試為自己的內容體驗與虛擬物品獲得更多流量。我們認為首先需要做的是,有一個定製化的搜索和推薦系統,讓開發者和品牌方有位置去展示他們的產品與體驗。這樣子,開發者和品牌方能更高效地觸及平台上5000萬的日活用户的流量。這個正在開發中的廣吿系統將允許開發者對預測的訪問數進行廣吿競價。對於那些剛發佈新內容體驗的開發者來説,這個系統也能幫助他們冷啟動其新遊戲。同時這個系統也將幫助品牌方自助地將流量吸引到其新推出的活動,而不再需要去單獨尋求Roblox官方的合作權。這個廣吿模型是一個成熟且已驗證的(指在其他內容平台上),所以我們認為優先推出這個廣吿系統會成為我們閉環經濟系統和已有的推薦與搜索系統中缺失的那塊拼圖。

在這個廣吿系統以外,我們也同時在沉浸式廣吿的初期研發階段。在3D世界中,廣吿的投放可以多種多樣,我們希望沉浸式的廣吿可以更好的融入我們已有的內容體驗,並提供新的方式為品牌和開發者獲取/吸引流量。我們希望推出符合我們價值觀且對全年齡用户都安全的沉浸式廣吿。

3)  FullyUGCCatalog(UGC商品目錄的擴張):我們正在推動100%UGC的變化,這意味着用户會有找到越來越多他們想購買的虛擬物品。我們馬上也會推出品牌與賬户認證,我們將給予這些認證給頭部開發者、品牌方、和KOL們。這樣品牌方也可以效仿現實中的市場經濟,將限量、二次銷售等元素帶進我們Roblox的UGC市場中。

最後,公司的現金流非常健康,是我們推動開發者社區以及開展業務的穩定性的基礎,同時我們擁有龐大的人員網絡來推動發展。‍‍‍

業績會問答

Q1:目前處於 beta 測試階段的創新與研發,這些未來上線的功能具體有什麼影響以及時間線是怎麼樣的?|

David:材料定製化會影響我們在 Roblox 上的所有內容的整體外觀和感覺,使得Roblox 上體驗的外觀和感覺更加多樣化也更真實,因為現在 Roblox 在基於物理的渲染範例上運行,開發人員將能夠對其進行自定義。在面部動畫和Avatar升級方面,我們正在 Roblox 工作室推出測試版,開發人員現在可以訪問它。關於他們的發佈時間沒有具體公佈,我們希望儘快將其融入每款遊戲,以便 Roblox 上的每個 Avatar 都有動畫效果。

Q2:4 月的流水環比有較小的增長,能否講述一下Q2的流水趨勢以及對今年5月和6月的進展預期?

Mike:通常四月是公司表現強勁的月份。21年四月的表現就非常亮眼,由於去年疫情有所好轉但最近又重新爆發我們曾預計 4 月份的同比增長將觸底。但目前我們在三月份就觸底,是相對積極的信息。因此預計4月份的同比增長率好於 3 月,且5、6月份都會如此。就曲線的整體形狀而言,通常5月低於4月。然後6 月又回升到高於5月,直到真正的夏季開始,像往年一樣的季節性開始出現。今年預計會出現更正常的季節性,夏季會比春季強。並預計這種改善將在5月至6月持續到第三季度。

Q3:為什麼認為現在是傾向於商業化的正確時機,是什麼讓你相信消費者現在願意在 Roblox 上消費更多?

David:我想重點介紹一下我們所擁有的機會。我認為這比消費者花更多的錢更像是一個機會。例如,我們現在在搜索和發現方面,在如何展示具有相同參與度和相同長期留存的體驗方面並沒有真正的區別,因此我認為這更多是一種消費者價值,消費者喜歡使用 Robux 的體驗,而不是試圖從消費者身上提取更多資金。UGC Catalog(UGC內容擴張),我們正在將商品轉變為 100% 用户生成,其中包括服裝、身體、頭部和麪部。第二部分是提高交易效率和商品的動態特性。所以我們有一系列免費物品和稀有物品,經過十多年的發展,Roblox 經濟已經發展到我們擁有可以交易 20,000 美元(200 萬 Robux )的物品,因為它們變得稀有。我們希望在商品中添加這種級別的樂趣和動態性質。這實際上是我們社區想要在實際的經濟貿易中獲得更多的機會,我們相信這是實現高效前沿的機會。

Q4:Roblox 的廣吿方面除了品牌營銷之外,是否有可能進行績效營銷?如果有,是否基於 Roblox 元宇宙中的體驗,還是可能轉化到現實世界?

David:是的。但需要強調,我們所做的一切都是價值觀一致的,符合廣吿準則,適合不同年齡段的人。比如廣吿單元顯示為遊戲內廣吿牌,遊戲內傳送,Roblox 上的所有開發人員都可以選擇使用,從而創建一個動態廣吿服務器,而不是使用 2D、圖像或視頻前貼片廣吿。這些是遊戲中的3D單位,品牌使用這些為自己的品牌體驗帶來流量。然後當粉絲在品牌體驗中閒逛時,您可以想象這些體驗中的各種活動,包括獲取虛擬物品。從長遠來看,這些虛擬物品可以在我們的平台上以 NFT 形式打包,它超越了性能,進入了品牌粉絲的整個生命週期,讓他們想要虛擬地或實際地擁有該品牌的一部分。

Q5:如何看待 2022 年以後在用户安全方面的支出?可否舉例説明用户安全如何推動平台上的持續發展勢頭?從公司外部來看,我們應該如何將用户安全理解為公司想要建立的長期的更廣泛平台的動力並以業務績效進行衡量?

David:隨着用户增長的持續,隨着參與度的持續,隨着人們使用 Roblox 的各種方式,無論是擴展到學習、教育、工作、學校、音樂會,我們相信安全性和穩定性是一種競爭優勢,消費者只會假設它就在那裏。所以在某種程度上它是一個隱藏的功能。我們為我們所有的內部安全和穩定性矩陣設定了非常非常高的目標,因為我們相信隨後會在平台上實施擴大的增長。我們在機器學習方面做了很多工作,在自動識別、不良內容檢測、不良對話檢測的方面上做了大量工作。

我認為這些是隻是將其視為公司的基礎和真正我們聲譽的支持以及 Roblox 是一個安全和穩定環境的事實。這就是我們將它們視為長期增長加速器的方式,而不是更傳統的衡量標準,即我們的留存率或每位用户的小時數。

Mike:話雖如此,安全性使平台變得更好,如果人們覺得自己處於安全穩定的環境中,它們實際上會使貨幣化變得更容易和更好。

Q6:在股東信中談到產品功能進行了一些變化來以提高9-12歲美國用户羣體的留存率。可以分享一下產品的更新嗎?是否已經在第一季度的美國、加拿大、歐盟數據中看到了這種影響,還是破圈帶來的增長更多?

David:從歷史上看,在過去的三四年裏,我們在DAU/MAU這個數字上都取得了進步。關於產品的更新,我們取得了戰術上的進展,如果您正在體驗手機上的Roblox,切換到其他應用程序然後再回來,您就不會丟失鏈連接。從長遠來看,我們將改進 Roblox 的作為短對話的自發溝通社交平台的使用功能。

Mike:在關於年齡層的突破問題上,在美國,當 COVID 開始時,9-12歲年齡階段的滲透率是最高,因此,疫情期間大量的的用户一夜之間提升了他們的頻率,隨後還有很多相關的流水。在13-16歲、17-24歲的羣體情況類似,但市場滲透率相對低。因此,在這些市場中,我們在頻率和流水收入方面的持續增長比9-12歲市場的增長速度更快。根據區域封鎖情況的改變,頻率會發生變化。不過在更高年齡層中,我們獲得了更高比例的新用户。目前各年齡層基本上都達到峯值,而9 -12歲羣體仍未達上限。假設隨着時間的推移,我們9-12歲用户將繼續增加並獲得更高水平的滲透率,並且隨着產品變化等原因帶來的頻率提高,我們將恢復在美國各地的增長。

Q7:我們是否應該在進入更強勁的流水季度時假設一些積極的經營槓桿?

將利潤率保持在 30% 並不是我們的目標。因此我們繼續投資於招聘優秀人才。我們當然會繼續投資於我們的開發者社區、信任和安全以及基礎設施,繼續進行長期投資以構建平台。我們帶着 30 億美元的現金進入市場。所以我們的流動性非常好。問題是我們應該繼續長期投資業務還是應該嘗試管理我們的利潤?在短期內,我們不會那麼專注於試圖維持非常高的損益利潤率。而對於我們正在進行的投資,從長遠來看會有非常高的回報而且流動性很好。

所以我們更加專注於做增加價值的事情,我讓利潤髮揮作用。同樣,如果流水增長速度加快,那將有利於利潤率。但我們不會因此限制投資,特別是在開發者社區、信任和安全以及基礎設施方面,因為企業的單位經濟一直非常強勁。如果我們需要退出投資,我們當然可以這樣做,但這不是我們現在真正採取的態度,反之現在是繼續投資的絕佳機會。

Q8:第一,考慮 23 年的走勢,以及比起上一季度,是不是可能會面臨更多關於流水和用户增長的挑戰;第二,關於開發者分成費用,費用組合將如何變化?

Mike:總的來説,當我們進入2022年時,我們認為4 月預訂量同比增長率方面將觸底。同樣,21 年的預訂量非常高,這是經濟重新開放和人們再次開始外出之前的最後一個大季度。所以我們在 5 月、6 月和 7 月看到實際上下降了很多,同比增長和美國的實際用户都明顯下降。今年我們認為會產生相反的影響。我們已經開放,正常的季節性會恢復。因此,我們希望看到的是,流水的同比增長率將連續提高。四月將是底部。事實證明,也許三月是底部,四月比三月好一點。五月會持續向好,並且隨着夏天的到來,這種情況會持續下去。這應該會縮小用户增長和流水增長率之間的差距,這是我們的期望。

在開發費用方面,我們正在對開發社區進行投資。我們既有正常的交易費率,也有基於參與度的支出。我們想要的是開發人員覺得他們可以繼續投資 Roblox 並在我們的平台上建立他們的業務。因此,我認為這不是我們追求槓桿的領域。

David:我只想強調,在目前我們的開發者費用所處的位置。越來越多的品牌與工作室進入平台,Roblox 上的索尼克體驗是高度自發的,包括Spotify的體驗也是如此。這符合我們的願景,品牌在我們的平台上自主地創造體驗,這將是對我們開發者費用結構的驗證。

Q9:為什麼開發新技術(如分層服裝)與前幾代數字物質兼容的戰略很難讓競爭對手複製?以及隨着競爭的開始,它如何創造進入壁壘?

David:Roblox 具有競爭力的原因是一個整體的集合,它包括我們非常龐大的創作者社區的勢頭和規模,包括開發平台和工具集的質量,包括在安全性和穩定性方面的基礎,包括我們現在正在進行的創新,也包括我們在未來 1 到 5 年內不斷創新和發佈重大創新的能力,就像我們在過去 15 年中所做的那樣。

我認為讓 Roblox 極具競爭力的最終原因還是我們的創新能力。我們有一個獨特的堆棧,從我們的遊戲引擎到我們的雲,到我們的客户,再到我們的開發人員工具集,我們都可以垂直控制它,讓它真正作為一個整體來運行。所以我認為我們的長期競爭優勢更像是所有這些的整體組合,可以將其中任何一個視為護城河。

但是我們通常更多地考慮長期創新,而不是依賴護城河。基本上,創新正在向前發展,而對於 Roblox 而言,每月活躍度達到 10 億的最佳方式並不是簡單地捍衞我們可能認為的護城河,我們會不斷的繼續創造,這對未來的發展的一個獨特把握。

Q10:您有什麼方法可以量化或解釋過去幾個季度推出的平台功能對用户活躍度和流水的影響?隨着今年的發展,我們會從聲音和分層服裝等方面看到更切實的影響嗎?

David:我認為通過我們現在即將推出的一些創新,比如空間音頻,我們將能夠測量這些用户進行音頻通信而不是文本通信的時間。我認為這將是一個很好的信號。因此,我們將嘗試推進其中一些重大創新,無論是空間音頻、虛擬形象系統、翻譯系統還是開發者雲,以儘可能多地分享是什麼讓這些用户可能更投入。一般來説,當我們發現用户參與度更高、留存率更高時,有助於整個平台的增長。

Mike:選擇該業務的三年、四年或五年窗口的任何時間點,查看用户參與度和平台業務的預訂增長,增長率非常顯着。我們有一個產品路線圖,當我們引入一個類別時,我們會呼籲那些為我們的開發人員和我們的團隊以及我們的用户帶來更好體驗的產品路線圖。總體而言,產品的產量增長非常快。全球用户,尤其是在高齡用户方面,越來越多的開發人員構建了出色的內容。

我們有着巨大的參與度和業務收入的巨大增長。因此,任何具體決定都是為了繼續推進那些產生高回報率的事情。總的來説,我們擁有的商業和商業模式具有出色的單位經濟效益。在很長一段時間內,回報動態非常好,我們對這些將在未來產生的高回報感到非常滿意。

David:關於分層服裝的指標。截至3月底,我相信我們平台上的玩家和人們已經獲得了超過2億件物品。在語音方面,讓經過驗證的用户使用語音功能,他們平均每天使用空間音頻進行大約 20 分鐘的活動。

Q11:就招聘而言,大多數員工都是工程人才,這種背景變得更具競爭力。過去您曾談到想要增加員工人數,目前在在這方面是否有遇到任何挑戰?

Mike:這是一個競爭激烈的市場。現在我們領先於我們的內部計劃,就招聘而言,這是一個不錯的第一季度。我們仍然覺得Roblox是有才華的工程師和產品專業人士的絕佳去處,我們也希望繼續培養我們有才華的員工。今年到目前為止,我們在實現目標方面做得很好。

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