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A股遊戲板塊“腰疼”

本文來自格隆匯專欄:斑馬消費 作者:任建新

2022年到現在,A股有40餘家公司退市,其中至少有6家為遊戲公司。曾經神話頻出的A股遊戲板塊,何時成為了暴雷的重災區?

這背後,是中國遊戲行業的優勝劣汰,市場集中度進一步提升;是行業發展的必經階段,長期來看也有利於產業升級。

一個市場若想長期穩定健康發展,除了“頭”要硬,也需要“腰”夠挺。中國遊戲行業,頭部公司們精彩紛呈,尾部出清進一步深化,腰部公司們到底能不能雄起?

機會

論體量,中國遊戲公司已經站上了世界之巔。但是,這個行業不能只有騰訊、網易,以及A股的三大巨頭三七互娛、世紀華通和完美世界。

對於中國遊戲行業來説,這仍然是一個充滿機會的市場。

即便遭遇了版號控制和監管加碼,2021年中國遊戲市場實際銷售收入仍達到2965.13億元,同比增長6.4%,遠高於全球整體增速。

本土市場還有很多需求沒有得到滿足。不然,衝擊3A大作的《黑悟空》,也不會在2020年引起巨大關注並被寄予厚望。

同時,遊戲出海不僅被看作是行業重置增長引擎的重要手段,也在一定程度上扛起了文化出海的大旗——美國文化曾風靡全球,好萊塢、可樂、肯德基與麥當勞都功不可沒,動視暴雪的《魔獸世界》《星際爭霸》《使命召喚》也立下了汗馬功勞。

實際上,近年,海外市場已經成為中國遊戲行業的重要增長點。去年,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達到180.13億美元,同比增長16.59%。

在創意、技術、運營等方面,中國遊戲產業與海外成熟的遊戲生態,還存在很大的差距,需要各種層次的市場主體,提升創造力,差異化發展。

試想,如果沒有米哈遊的《原神》,中國遊戲行業在海外市場的影響力,真的會遜色很多。

本着這樣的考慮,A股市場曾對遊戲公司打開了閘門,幫助它們到二級市場融資,增強競爭力。

崑崙萬維、電魂網絡、吉比特先後直接IPO,三七互娛、世紀華通、完美世界、巨人網絡、遊族網絡等明星選手爭相以併購重組的形式借道進入A股市場,展現自己點石成金的能力。

2014年-2016年這一輪遊戲公司的資本化熱潮,讓A股遊戲板塊的上市公司數量達到大幾十家,如果再算上那些擁有部分遊戲業務和概念的公司,鼎盛時期估計有上百家。A股遊戲板塊正式形成。

出清

那一輪政策寬鬆,讓很多優秀的遊戲公司得以登陸資本市場,比如説現在的A股遊戲老大三七互娛,坐擁傳奇IP的世紀華通,遊戲行業盈利王吉比特等等。

但是,一開始,市場還是輕視了行業特點帶來的負面作用。一個爆款可以吃十年,如何持續製造爆款,卻是所有遊戲公司的命門所在。一些大公司或許可以廣撒網,建立多個類型、風格各異的工作室,用以提高命中率。小公司如果缺乏金手指,往往會被拖死。

隨着用户規模從增量過渡到存量時代,玩家對遊戲品質的要求不斷提升,同時遊戲研發、發行和運營的成本持續增加,行業門檻大幅提高,市場對中小型企業越來越不利。

資本市場放大這種恐慌之後,遊戲公司成為前幾年暴雷的重災區。

2022年以來,A股市場有40餘家上市公司退市,其中,至少有6家為遊戲公司,長城動漫、艾格拉斯、晨鑫科技、遊久遊戲、應眾互聯、聚龍股份。其他行業恐怕都不會有這種“盛況”。

除此之外,還存在一大批前幾年暴雷,目前正在療傷,並未走到退市這一步的遊戲公司們,包括但不限於:天娛數科(天神娛樂更名而來)、愷英網絡、神州嶽泰、掌趣科技、惠程科技、天舟文化、中青寶、富春股份。

剩下的一批,遊戲業務還在繼續,近年業績表現也是每況愈下:浙數文化、寶通科技、姚記科技、凱撒文化、電魂網絡、冰川網絡等。

甚至還有一些,在前幾年的遊戲板塊出清中受傷,轉而退出遊戲行業,迴歸主業或者進入其他行業,比如聚力文化。

當年,隨着遊戲公司資本化進入到後半程,資產質量下滑嚴重、估值誇張到令人咂舌。2016年5月,證監會叫停互聯網金融、遊戲、影視、VR四大行業的跨界重組。同時,樂元素、華清飛揚、趣炫網絡等多家遊戲公司的IPO申請被忽視。

感謝監管層。如果不是叫停了遊戲行業的跨界重組,目前遊戲板塊恐怕會更亂。當時準備借殼上市和IPO的遊戲公司,很多幾乎銷聲匿跡。

腰部

除了港股超級遊戲巨頭騰訊控股和網易、A股的三大巨頭之外,遊戲板塊尾部出清,剩下的腰部力量,能否挺起?

遊族網絡是最可惜的一家。在遊戲天才林奇的帶領下,這家公司成立5年就借殼上市,一度以10億元淨利潤躋身A股遊戲四強。

一場內部矛盾引發的惡性事件,終結了這家小巨頭的復興之路。

現在的遊族網絡,只是一條待價而沽的仰泳魚。內部動盪、外部緊逼,產品疲弱、連年虧損,不知歸途。

至於崑崙萬維,其實已經不算是一家完全意義上的遊戲公司了。遊戲業務持續多年萎縮,盈利能力大降,上市公司內部挑大樑的變成了實控人周亞輝注入的Opera瀏覽器業務。但不管如何輾轉騰挪,公司整體的頹勢幾無可擋。

更重要的是,“獨角獸捕手”周亞輝的重心早已轉向了投資,公司恐怕沒有太大動力再把遊戲業務做起來。

史玉柱的巨人網絡,業務重心兜兜轉轉,資本運作屢戰屢敗,只得迴歸遊戲主業。但是,一款16年前上線的《征途》,靠着銷售費用的支撐一直賣到現在,哪裏還有什麼想象空間。2021年,公司營收淨利雙降,2022年Q1,業績下滑15%以上。

業績依賴單一產品算是遊戲行業的通病,但像巨人網絡這種硬是挺了十幾年的,還真是比較少見。

主流遊戲公司中,吉比特算是去年業績表現最好的一家。2021年,公司營業收入46.19億元、歸母淨利潤14.68億元,分別同比增長68.44%和40.34%。

主要原因,就是公司在2016年的《問道》之後,又在2021年推出了爆款產品《一念逍遙》。

此前,“專精特新”吉比特一直是以單打獨鬥的姿態立足於遊戲行業,近年,其孵化的衞星公司們開始在資本市場嶄露頭角,青瓷遊戲去年已經登陸港交所。另外,還有雷霆股份、淘金互動、勇仕網絡等衞星公司在新三板掛牌。

吉比特系的形成,也從側面説明了吉比特留不住人。公司IPO之前,另一位創始人蘇華舟,套現離場;青瓷遊戲們的創始人,也是從吉比特出走,後來才拿到公司的投資。

青瓷遊戲把最好的產品《最強蝸牛》交給吉比特運營,自己卻掙不到錢,去年更是虧損3.67億元,你們説問題出在哪裏?

吉比特成為真正遊戲巨頭的路上,這些矛盾點或將是障礙。

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