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Roblox值得追高買入嗎
uSMART盈立智投 11-22 22:32

Roblox(RBLX.US)在今年3月10日上市首日便飆漲54%,此後在6月初,由於投資者預期該公司有可能成爲首批元宇宙公司之一,該股股價在盤中一度漲至103.87美元的高點。

不過,Roblox在6月15日發佈報告稱,其5月份活躍用戶和他們在遊戲平臺上的支出均有所下降;這導致市場認爲該平臺的增長正在放緩,該股股價因此下跌了8%,此後便一直處在70美元-90美元區間。而在11月9日公佈了強勁的第三季度業績之後,該股又再度飆升42%。在11月16日的投資者之後,投資者對Roblox關於未來舉措的樂觀情緒進一步推動該股走高。

截至發稿,Roblox上週五美股收盤漲6.82%,報134.72美元。該股11月以來已漲逾60%,自上市以來更是漲近200%。

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目前元宇宙熱度高漲不下,在經歷瞭如此大的波動之後,投資者可能會想,是否要在短期內買入Roblox這隻市銷率已達40倍的股票?以下是分析人士的一些觀點。

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1、爲什麼Roblox仍值得買入?

Roblox一開始只是一個在線創作遊戲平臺:用戶可以在此玩其他用戶製作的遊戲,並把自己的遊戲作品分享給其他用戶。然而,如果這就是Roblox的全部內容,那它也沒辦法達到40倍的市銷率。

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Roblox從一開始就被設計爲一個人類共同體驗平臺,而如今這樣的平臺被冠以“元宇宙”的概念,讓數十億用戶得以聚在一起玩遊戲、學習、交流等。儘管現在爆火的元宇宙概念被部分人士認爲是“炒作過度”,但如果Roblox能夠成功做到讓元宇宙平臺在全球範圍內運行,該公司將獲得顯著的先發優勢,並有可能完全取代當下的主要社交媒體(如Facebook)。

假如Roblox獲得成功,其發展潛力將遠超Facebook。事實上,Facebook改名爲Meta並將自己標榜爲元宇宙公司的部分原因或許在於,扎卡伯格看到了Facebook被Roblox顛覆的潛在可能性。

2、Roblox的商業模式

Roblox採用免費增值模式:用戶可以免費玩遊戲,但高級功能和定製功能只能通過遊戲內的虛擬貨幣Robux進行支付才能解鎖,而Robux需要通過禮品卡或訂閱的方式購買。

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作爲全球最大的遊戲UGC平臺,Roblox平臺通過內容以及社交網絡進行有機增長。

在內容方面,遊戲開發者是推動平臺發展的主要引擎。遊戲開發者創造的遊戲內容能夠吸引付費玩家,這在養活開發者的同時又帶來資金以創造更好的遊戲體驗,而更好的遊戲體驗會帶來更多玩家、更高的用戶粘性和更多的消費。這樣的良性循環能夠吸引新的遊戲開發者加入該平臺,並進一步激勵現有開發者創造更多更高質量的遊戲。

在社交網絡方面,一個玩家的加入,可能使得他邀請更多好友一起玩遊戲,從而推動遊戲的有機發展。而當更多用戶加入遊戲時,Roblox的平臺價值便會水漲船高。當一個平臺上有衆多好友在玩着高質量的遊戲時,很難不吸引到更多玩家加入。這使得Roblox平臺用戶粘性十分高,這種競爭優勢將成爲該平臺強大的護城河。

3、關鍵因素

推動Roblox平臺盈利的關鍵因素是用戶粘性:用戶參與度越高,平臺就越健康。

該公司三季度財報顯示,日活躍用戶數(DAU)平均爲4730萬,同比增長31%,是2019年同期的2.6倍;每日活躍用戶平均預訂量(ABPDAU)爲13.49美元,用戶參與小時數爲112億,同比增長28%;全球各個年齡段的用戶在該平臺上總計投入了112億小時,同比增長28%,較2019年同期增長3倍。

不斷增長的用戶粘性給Roblox帶來了5.09億美元的三季度營收,同比增長了102%;調整後的息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)則爲1.36億美元。

Roblox曾在10月底遭遇了約70小時的宕機,造成了2500萬美元的預訂量損失,另外還支付了680萬美元的開發商賠償金。在此之前,10月份日均用戶數爲5050萬,比2020年同期增長43%;用戶參與時長爲32億小時,同比增長41%。這些數據表明,假如不發生此類宕機事故,該平臺第四季度的用戶數據可能會更加強勁。

4、未來增長動力

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1)拓展國際業務

目前,Roblox在世界其他地區的發展速度比北美地區要快,後者僅佔該平臺流量的25%。此外,該公司還在開發強大的機器翻譯基礎設備並將很快完成,該基礎設備能夠將平臺上的內容翻譯成所有支持的語言,這將有助於吸引來自不同地區的玩家,極大推動該公司國際業務的增長。

2)拓寬用戶年齡段

到目前爲止,Roblox已經在13歲以下用戶中取得了巨大的成功。不過,爲了實現增長,Roblox需要擴大其用戶羣體,使其成爲一個老少皆宜的品牌。

Roblox計劃通過以下幾種方式來實現這一目標:

爲遊戲開發者提供工具,通過動態模擬、更快的加載速度和更復雜的渲染畫面來提供深度沉浸式體驗,從而吸引更廣泛的用戶羣體;

爲用戶提供更廣泛的身份選擇和更多的服裝選擇,完善虛擬角色以提升用戶的忠誠度、參與度和對虛擬角色的投入;

Roblox在去年12月收購了面部追蹤和動畫公司Loom,這將有助於改進虛擬角色的面部動畫,賦予角色更真實的表現;

通過基於年齡、地域和社交繪圖技能水平的更好的個性化推薦,創建更好的用戶匹配。

隨着Roblox平臺上技術的不斷完善,面向更年長用戶而創造的遊戲內容會不斷增加,並進一步吸引這部分用戶羣體。Roblox目前還處於擴大用戶羣體的早期階段,但已經取得了一定的成果,17-24歲用戶羣體目前增長非常迅速。從DAU來看,今年大約50.4%的用戶年齡在13歲以上,而去年這一數據爲44.5%;51.2%的用戶參與度來自13歲以上用戶,高於兩年前的40.8%。

3)拓展用戶使用平臺的方式

此舉價格大大提高DAU和用戶粘性。Roblox平臺本質上是一種分享體驗的媒介,而該平臺目前正在拓展這些分享體驗的範圍:從簡單的遊戲拓展到教育、音樂、虛擬購物等,甚至有朝一日人們可以在該平臺的虛擬環境中辦公。

Roblox在近期的投資者日活動上宣佈將成立一個“Roblox教育”部門,目標是“到2030年支持1億學生在Roblox平臺上學習”。該公司計劃通過構建動態學習環境來實現這一目標,教育工作者可以使用這些動態學習環境來創建教育內容,並在該平臺上教授人們如何編程。

該公司還創建了一個1000萬美元的基金,致力於“爲Roblox帶來高質量的教育體驗,並支持教育工作者在教室中使用Roblox Studio”。Roblox Studio將成爲該公司幫助教育工作者向數百萬兒童教授“計算機科學、設計和開發課程”的渠道。

Roblox向遊戲以外領域的擴張是投資者積極看好該公司的主要原因之一,這讓人們看到了該平臺衆多的可能性。

4)發展平臺經濟活動

Roblox計劃將圍繞遊戲構建的整個經濟體系擴展到其他經濟活動中,例如“本土化且真實的高質量沉浸式品牌廣告”。廣告只是一個開始,因爲最終在虛擬商店中的購物可能會出現在該平臺上。

爲了改善Roblox平臺經濟活動,該公司推出了訂閱服務Roblox premium,該服務有助於提高平臺預訂量的穩定性;此外,該公司還需改進平臺上的商品創造和銷售方式,以便讓玩家能夠更輕鬆地創造、購買角色以及與角色相關的裝備。通過與其他特定品牌的合作,增強用戶體驗並進行互動,例如:與迪士尼推出《復仇者聯盟》主題收藏品、與NFL合作舉辦超級碗促銷活動、甚至在平臺上舉辦演唱會等等;與此同時,許多品牌也對在該平臺上建立自己的存在感有興趣。

5、三季度業績

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Roblox第三季度預訂量爲6.378億美元,同比增長28%。對該公司而言,預訂量是一個比營收增長更爲重要的指標。該公司預計,10月份的預訂量在1.77億美元至1.79億美元之間,同比增長30%-40%,這表明第四季度該指標的表現可能也會更好。

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每日活躍用戶平均預訂量(ABPDAU)爲13.49美元,上年同期爲13.73美元,小幅下降是由於用戶基礎的地域組合發生了變化。該指標用戶瞭解活躍用戶購買Robux貨幣和訂閱時的盈利趨勢,同樣也可以代表該平臺對日活躍用戶的價值。

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下圖則展示了營收和預訂量之間的關係,這能夠讓投資者更好地瞭解營收、遞延營收和預訂量之間的關係。

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三季度營收同比增長102%達5.09億美元;營收成本總計1.3億美元,同比增長98%;毛利潤爲3.79億美元,毛利率爲74.47%。

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Roblox目前仍處於投資模式,其運營費用遠遠超過GAAP毛利潤,導致三季度的運營虧損爲7745萬美元,高於上年同期的5152萬美元。

歸屬於普通股股東的淨虧損爲7400萬美元,上年同期爲4860萬美元。由於支持業務增長所需的更高費用水平、以及Roblox將大量營收遞延至後期,因此淨虧損有所增加。基本及攤薄後每股虧損均爲0.13美元,去年同期每股虧損爲0.26美元。

正在擴張的初創公司通常使用EBITDA作爲衡量標準,因爲公司早期階段通常包括大量融資和資本支出,導致很難比較季度間和年度間的運營盈利能力和效率。調整後的EBITDA爲1.36億美元,較上年同期的1.61億美元有所下降,這表明該公司正致力於打造元宇宙。

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6、資產負債表

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截至季末,該公司持有19.3億美元的現金及其等價物和短期投資,其資產負債表上沒有長期債務。經營性現金爲1.812億美元。

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Roblox三季度的自由現金流較上年同期增長了7%,達1.706億美元。

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Roblox目前擁有非常穩固的資產負債表和正向現金流,這表明該公司有能力爲其發展計劃提供資金。

7、分析師觀點

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以上是10爲華爾街分析師在過去3個月爲Roblox提供的目標價格:平均目標價爲114.40美元,較上次的平均目標價下跌了17%;其中最高爲150美元,最低爲70美元。

8、風險

短期風險:

Roblox目前市銷率爲40倍,對於這樣一隻高估值股票,如果該公司未能良好運營或投資者對宏觀經濟風險(如利率上升、供應鏈問題)感到緊張,該股可能會迅速下跌;Roblox的另外一個重大風險在於,隨着封鎖結束和學校重新開放,該平臺的用戶參與度可能會受影響,因爲該平臺的用戶羣體年齡段主要是在校年齡(不過Roblox三季度仍然很健康的用戶粘性指標降低了此風險)。

長期風險:

隨着元宇宙的概念越來越流行,Roblox若未能達到投資者預期的受歡迎程度,或者未能成爲元宇宙主要玩家之一,該股股價將下跌。該公司在元宇宙領域將面臨激烈競爭,包括Meta、英偉達(NVDA.US)等。

不過,Roblox目前擁有先發優勢,且在構建其平臺時考慮到了信任和安全性。值得注意的是,由於Roblox標榜自己是安全可靠的,因此任何安全方面的漏洞都可能長期損害該平臺。

在提供用戶參與度、以及讓孩子過分沉迷於該平臺從而無法培養現實生活中的社交技能這兩者之間,存在着微妙的界限。任何關於沉迷Roblox平臺的話題都是一種負面宣傳。

目前Roblox主要面向13歲以下用戶,但從長遠來看,Roblox的業務依賴於用戶羣體年齡段的拓展。如果Roblox未能擴大其用戶羣體,其股票的上行空間可能會遠遠低於投資者的預期。

9、結論

在當前的股價水平上,對於那些願意在元宇宙風口上投資的激進投資者而言,Roblox是值得買入的;而對於其他略微保守的投資者而言,等待該股回調或許是一個更好的選擇。

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