本月11日,《寧波日報》報道當地一名20歲小夥在體驗劇本殺時誤食硃砂,若非及時洗胃,險些就導致肝腎功能衰竭。
本月22日,《都市快報》又刊出一則新聞,杭州50多歲的王女士將大三的兒子送進了醫院。後者沉迷劇本殺上癮導致茶飯不思,脾氣也暴躁起來。“昨天竟然説要殺我”,王女士對記者説。
劇本殺到底是什麼,竟然如此“可怕”?
有人説它是最快實現的元宇宙,畢竟《頭號玩家》目前還是科幻;有人説它是拯救線下商業體的白衣騎士,雖然電影院還在堅持,但KTV早已山河日下;還有人説,它在為年輕人提供迄今為止最無與倫比的社交體驗。眾所周知,這是個人均社恐的時代。
但也有人冷眼旁觀,從瘋狂的生意中看見了魔鬼,説那些“變了味”的劇本殺會對入戲太深的玩家造成心理危害。確實,表演藝術中信奉體驗派的不在少數,比如希斯萊傑。
每一樣新生事物誕生時,天然帶有引起一部分恐懼甚至敵意的原罪,但沒有調查就沒有發言權,對任何複雜事物下定義和貼標籤,都會陷入片面的窠臼。
對於劇本殺,大家的説法好像都不無道理,但我們到底應該如何看待它?
9月21日,哈爾濱市巴彥縣第二人民醫院報吿1例新增新冠病毒陽性感染者,官方公佈的流調結果很有意思,引起了網友熱烈討論。
這位感染者9月7日到達哈爾濱,隨後在9月8日到9月10日連續三天光顧南崗區子不語劇本殺,每天在店中停留時間超過四小時,並在9月11日回到位於巴彥縣的家中。
劇本殺是今年最火的風口之一。
受限於圈層、年齡、地域或媒介,很多人對它的火爆程度尚未有一個直觀的概念,但這份流調報吿捅破了這層窗户紙。
很多上年紀的朋友不瞭解劇本殺是什麼,更不懂年輕人為什麼對這玩意兒如此狂熱。
劇本殺,其實是一種以劇本為核心的新型桌遊。它起源於英國,福爾摩斯和007的家鄉。玩家一般在5人以上,通過角色扮演參與其中,在主持人的引導下找出兇手或還原真相。
對劇本殺“上癮”的年輕人正在越來越多。
2013年,傳説中一生只能玩一次的劇本“Death Wears White”傳入中國;2019年初,國內才只有2400家劇本殺;到年末,門店數量已經瘋狂增長至12000家。
2019年是中國劇本殺元年,市場規模首次超過百億。從0到1很困難,但從1到100就簡單得多。
2020年末,劇本殺門店突破3萬家,這還是在受疫情影響,線下店鋪增速大幅下滑的情況下。預計今年將達到6萬家,市場規模突破170億。
説劇本殺以燎原之勢席捲了年輕人圈子,絲毫沒有誇張的成分。
資本市場顯然更興奮,從電競到潮玩再到劇本殺,Z世代的喜好一向令創投圈趨之若鶩,何況這是片高速增長的藍海——長遠來看,甚至有券商給出了2000億量級市場規模的預計。
金錢之味吸引了不少玩家,但隨着行業逐漸成熟,大部分註定要黯然離場。
產業鏈上,上市公司芒果超媒最早啟動佈局。一手策劃了2016年現象級綜藝《明星大偵探》,播出以來6季豆瓣評分均在8分以上,第五季播放量超過47億次。
更重要的是,它在國內掀起了劇本殺熱潮,順便將贊助商我是謎、百變大偵探等APP送上線上劇本殺頭部平台的位置。
前者在2018年獲得了三輪融資,包括金沙江創投的數百萬天使輪和魔量資本數千萬元Pre-A輪融資;另一所明星機構經緯中國則投資了戲精大偵探。
然而線上平台雖然方便,在用户體驗上卻不得不大打折扣,劇本殺的沉浸感和儀式感是歸屬線下門店的特質。因此,頭部平台幾乎都在不遺餘力地向線下導流。
劇本殺門店正在從蠻荒時代朝着品牌化和加盟化趨勢發展,典型如“我是謎”,進軍線下後依靠流量優勢開了超過40家店鋪。
始作俑者芒果超媒也順勢在長沙推出《明星大偵探》主題旗艦店,並將在上海、成都、武漢等城市開設新門店。
潘多拉魔盒一旦打開就再也回不去了,2021年,優酷、愛奇藝,虎牙等平台合計將推出超過10款劇本殺主題綜藝。
芒果超媒,這盛世如你所願。
1956年,在連續觀看《死亡睡眠》和《夸特馬斯實驗》兩部恐怖電影后,圖爾特·科漢因心臟衰竭而亡。他是美國的一位9歲男孩,據説患有先天性心臟缺陷。
無獨有偶,2010年,一位叫普拉巴卡爾的印度青年連續觀看四部恐怖片後,在被送往醫院的途中身亡。
聽過很多恐怖片嚇死人的傳説,但大部分是謠傳,不過還是有真實案例可供查詢。此外,在醫院臨牀心理科工作一段時間就會發現,因恐怖片導致精神疾病的患者,絕對不在少數。
最近一個例子是在本月舉行的第46屆多倫多國際電影節上,榮獲今年戛納金棕櫚的法國電影《鈦》放映時,一位觀眾因情節太過刺激而直接暈倒,被救護車拉走。
早在2016年,就有多倫多觀眾在本片導演茱莉亞迪庫諾的處女座《生吃》放映時產生生理不適,現場接受醫護治療。
《鈦》劇照
電影和劇本殺,本質上都是以劇情為核心的體驗過程。美國心理學家霍蘭博士認為,恐怖電影和以驚悚為賣點的劇本殺吸引受眾的原理一致,都是從虛構的恐怖中獲得快感。
簡單來説,恐懼是不愉快的體驗,觀眾能夠預知到恐懼,但也明白它不會對自己產生威脅,從而在恐懼和“偷懶”中獲得快感。
社會學教授托馬斯·謝夫博士持有同樣的觀點,他認為快感的關鍵在於距離,距離的存在將恐懼轉化成愉悦。
但問題在於,並不是所有觀眾或者玩家都能把握這種距離。每個人的成長經歷、性格或共情能力都有所不同,因此並不是每個人都能從劇情中“抽離”出來。
説白了就是入戲太深,這就是精神疾病產生的原因。電影和劇本殺的區別在於兩者與觀眾的交互方式,並且劇本殺的沉浸感顯然更高,這是它的原罪。
根據機構調研報吿,截至今年上半年,劇本殺已經成為中國消費者的線下主流娛樂方式之一,選擇用户佔比超過36%,與排名第一的看電影相差僅兩個百分點。
劇本殺的爆火根植於人性。在恐怖或懸疑中得到快感是一方面,這來源於親身角色扮演產生的代入感,和線下考究的服裝、道具和場景設置提供的氛圍。
但這只是劇本殺眾多題材中的一個分支,根據機構調研數據,在玩家題材偏好方面,現實邏輯、科幻腦洞、都市情感、民國諜戰和武俠世界的受歡迎度都要高於恐怖靈異。
事實上,即便忽略恐怖元素,劇本殺依然比電影、KTV等以往線下活動更具優越性。雖然它們都滿足了釋放壓力的需求,但社交性才是劇本殺脱穎而出的最大屬性和樂趣。
這體現在它要求玩家進行大量的單向或多向互動,並通過角色扮演模糊現實身份,從而稀釋了社交過程中的壓力和恐懼。
另外,劇本殺的遊戲機制令玩家在通過推理取證和默契配合找到真相,或運用心理策略及辯論技術隱瞞真相從而獲得成就感的同時,相比KTV更輕易地為人們提供了表達或表現自己的平台。
欣賞戲精朋友開始他們的表演,遠比玩恐怖本時的擔驚受怕更加有趣。
每個人都需要短暫地從現實世界抽離,去體驗另一個故事、另一段人生或另一個世界。
這不但是釋放壓力的絕佳途徑,也是作為人對精神食糧的必要需求,它拓寬了人生的厚度和廣度,所以人類需要文學和電影。
從小説、電影到遊戲再到劇本殺,不但是技術的進步,也是人類情感體驗的升級。如果小説是在為讀者造夢,電影就為這場夢提供了可供觀賞的畫面,遊戲則允許玩家親歷這個夢。
而劇本殺在作家和店家的努力下,讓每位玩家成為了夢境的主角,從而展現前所未有的沉浸感和真實性。
從劇本殺的發展趨勢來看,首先是和劇場或文旅產業的融合,其次是VR和AR技術的加持,都會令這些屬性進一步加強。也許真正的元宇宙,並不一定非要出現在遊戲行業。
與文旅產業、VR交互結合的《寬窄十二市》
對任何新事物,我們都應該抱着謙虛和謹慎的態度去對待。
劇本殺是一把雙刃劍,把恐怖靈異作為噱頭,是行業尚處於諸侯混戰或成長期時催生的商業手段。等行業出清,勢必會在一批龍頭的引領下,為玩家們提供更健康和更高品質的服務。
在成熟之前,任何行業、尤其剛剛爆發的行業必然是無序的、混亂的,何況劇本殺在降生之初就帶有原罪。
因此劇本殺需要監管層的介入,這是行業朝着正確方向發展的要求。但近日官媒的評論更多是針對商家的營銷和經營方式,和佔比很小的靈異恐怖內容,而非對行業整體進行否定。
2020年開始,央視多次報道劇本殺,從而引起了輿論的廣泛關注和討論。這體現出官方的態度仍然是鼓勵為主,劇本殺作為新興產業,仍然具有廣泛的正面意義。
從產業鏈來説,要湊一桌劇本殺,讓七八個客人玩得開心盡興,需要從上游劇本創作,到劇本發行,再到下游的門店裝修和最重要的角色——DM之間進行通力合作,這就為社會提供了大量新型就業途徑和崗位。
首先説劇本。從電影到劇本殺,本質都是不變的,一個好本子決定了太多。目前的主要途徑是原創和IP授權改編,兩者都極大提高了文化產業的豐富程度。
在精品化趨勢要求和產業愈加成熟之後,劇本殺和影視、動漫等IP產業鏈勢必會打通雙向多通道的循環,這對觀眾而言,一定是莫大的福音。
其次是線下門店。目前的劇本殺主要集中在一二線高校聚集城市,下沉市場前景廣闊。在傳統線下商業體消亡的時代,劇本殺提供了新型消費場景,對疫情後線下商業活力的恢復也是一次重振。
最後,劇本殺的本質屬性對標了日本聯誼會和美國隨處可見的派對文化,為年輕人交友打開了新的大門。
現在這個時點,從對社會發展的正面意義考慮,約會經濟英國比孤獨經濟更有價值吧。
“不瘋魔,不成活”,從林黛玉到段小樓再到哥譚市的小丑,總有人無法從夢境脱身。沒有這麼多性情中人,也就沒有這麼多賺足眼淚的藝術作品。
劇本殺是帶有原罪,但哪個行業又沒有呢?無論行業本身還是和其他產業的結合,劇本殺都有廣闊的可能,但前提是它能夠完成對自己的救贖。
實在不行的話,目前關於這個行業的政策和法律還相當之少,如果真要幫它體面,可就是下下之策了。