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“人民”需要元宇宙

來源:真探AlphaSeeker 

天時、地利、人和,蓄勢了許久的元宇宙概念終於爆發了。

從二十九年前的科幻小說《雪崩》到2018年的電影《頭號玩家》,元宇宙只是科幻作品中的理想世界。雖然這些年關於平行世界、虛擬人、雲遊戲、數字孿生、全真互聯網的討論並不少,但系統性地成爲一個風口,還是在今年。

今年年初,世界上最大的多人在線創作沙盒遊戲平臺Roblox攜“元宇宙”概念在紐交所上市,首日市值就突破 400 億美元,相較去年約 40 億美元的估值飆升了10 倍;這個月,字節跳動收購Pico更是把“元宇宙”的熱度推向高潮。

如久旱逢甘霖一般,壓抑了大半年的投資人、創業者們又沸騰了起來。

由於天然就具有虛擬場域和玩家的虛擬化身,遊戲是元宇宙最有可能的起步領域。這引發了A股市場的“元宇宙概念股”的異動拉昇,也被認爲是給了當前遭遇政策問題的遊戲行業一個臺階下。但細究那些大漲的公司,他們的“元宇宙”到底佈局了多少?答案卻是不堪卒讀。

另一個受益於“元宇宙”的賽道是VR/AR——這一曾在2014、2015年被吹上天之後又急速墜落的賽道,在今年異常活躍。除了字節收購Pico,今年NOLO VR完成2000萬美元B輪融資;專注VR領域的愛奇藝智能完成B輪數億元融資;VR技術服務商STEPVR獲近億元融資;飛蝶VR科技完成千萬級融資……

這與兩年前VR賽道幾乎無人問津的情況形成了巨大反差,似乎全然忘記了幾年前VR的技術不成熟、消費者體驗差、應用生態不完善,索尼、HTC、Oculus是如何令科技迷們失望,樂視VR、暴風魔鏡又是如何折戟沉沙的。細究今年這波VR,他們相比過去的技術又進步了多少?

就像一場事先張揚的泡沫盛宴,赴宴者心照不宣,元宇宙究竟能不能實現這並不重要,重要的是現在有故事可講。

“人民”需要元宇宙

抓住這個故事的首先是A股的遊戲公司們。中青寶、寶通科技、萬興科技、佳創視訊、超圖軟件、數碼視訊、當虹科技、歌爾股份、崑崙萬維、世紀華通、三七互娛、完美世界等公司均被列入了“元宇宙概念股”。

9月6日,首支A股上市遊戲公司“中青寶”在其公衆號上發文表示:“中青寶致力打造一款能映射玩家內心世界到元宇宙的模擬經營類遊戲,將虛擬世界的體驗感做的更真實,在這種發展大趨勢和實現元宇宙所需技術完備的前提下,《釀酒大師》有了強勢入局元宇宙遊戲之勢。”

《釀酒大師》中,角色穿越到100年前,利用超前認知,化身酒廠管理者,指點企業釀出舉世無雙的美酒。而玩家還可以在現實中拿到與中青寶合作的酒廠按玩家設想調配出來的真白酒。

在隨後的9月7日和9月8日,中青寶連續兩日漲停,累計漲幅超過40%。而在9月10日,中青寶收盤報14.81元,漲幅9.7%。遊戲尚未給出具體上線時間表,與元宇宙的結合也並不詳盡,甚至連到底是VR遊戲還是手機遊戲都沒有明確回答,這樣的漲幅不免讓人生疑。

中青寶公衆號

另一家更“虛”的是湯姆貓。

9月8日,湯姆貓在互動平臺回覆與元宇宙、VR等概念有關的提問時表示,公司“具備元宇宙產品開發的用戶基礎”“已成立元宇宙方向的專項工作組……,對特定品類的遊戲進行概念開發和立項工作”“公司投資的天際微動已開發了多款VR遊戲”。

此後,深交所發出關注函,要求湯姆貓補充說明公司現有主營業務、主要產品與元宇宙概念的關聯性、公司元宇宙專項工作組的成立時間、人員配置、核心技術掌握情況等。深交所還要求湯姆貓說明公司是否存在利用互動易回覆蹭熱點、炒概念,配合股東減持的情形。

但這絲毫不影響市場的熱情,截至9月10日,湯姆貓的股價已經連續5個交易日收盤上漲,總市值從111.1億元增長至149.07億元,累計增長約37.97億元,累計漲幅約爲34.18%。

9月10日晚間,湯姆貓回覆深交所關注函,元宇宙是一個非常宏大而遙遠的願景,公司當前的遊戲產品與理論上的元宇宙存在很大差距,具體表現在沉浸感、多端入口切換、經濟系統、可觸達性、可延展性等方面。公司目前上述的產品迭代及新產品的探索尚處於早期階段,項目實施進度、是否能達到公司預計的效果、是否滿足未來市場的需求,均存在很大的不確定性。

湯姆貓遊戲

相比之下,世紀華通的行動就顯得有據可依,“靠譜”許多。

今年4月,世紀華通在全球最大的元宇宙社區Roblox平臺,推出元宇宙遊戲《LiveTopia》,遊戲上線不到5個月時間,月活躍用戶超過4000萬,在Roblox平臺上的用戶數超過1億,累計訪問突破6.2億次。

世紀華通元宇宙遊戲《LiveTopia》

元宇宙早已不是圈內的元宇宙,而是“人民”的元宇宙。

借屍還魂

Roblox作爲第一個Metaverse概念上市,成爲引爆點。這讓資本市場看到了血,從而以元宇宙的名義張開大口。但有一說一,VR/AI/雲遊戲/區塊鏈等基礎設施技術的發展纔是元宇宙真正的動力。沉寂了好幾年的VR也因此有了契機“借屍還魂”。

據安信證券統計,2020 年全球 VR/AR 投融資規模達到 244 億元,投融資併購發生 220 起,規模與數量均實現連續三年上漲。

經歷了幾年的“沉默”後,VR行業內部確實有了一些變化。

最明顯的就是出現了《Beat Saber》、《半條命:艾利克斯》等幾款現象級的VR遊戲,帶動內容創作出現了賺錢效應。據Facebook Reality Labs副總裁Andrew Boz Bosworth透露,Quest平臺上已經有超60款遊戲收入超過100萬美元。其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;《行屍走肉:聖徒與罪人》上線一年收入超過2900萬美元。

國內方面,最具代表性的是南京穴居人工作室開發的《Contractors》,上線後很快在Oculus和Steam雙平臺銷量突破5萬份。隨後《Contractors》在去年底登陸Quest平臺,上線45天收入達100萬美元。據工作室創始人丁偉瀚介紹,該遊戲在全平臺的收入已超過300萬美元。這雖然無法與國內相比動輒上億元營收的手遊相比,但對於現階段的VR內容創作團隊來說,已經是一筆不小的收入。

另一個大的變化,是Oculus Quest 2的發佈,開始真正撬動消費端VR崛起,依據就是VR頭顯銷量的大幅增長——雖然Facebook並未發佈相關的統計數據,但其旗下Reality Labs高管曾表示,Quest 2短短幾個月的銷量已超過了所有前輩,而且是所有前輩的總和。有媒體猜測,Quest 2的總銷量已經接近400萬。

根據國際數據公司IDC的數據,今年第一季度全球VR頭顯設備出貨量和去年同期相比增長了52.4%,在2021-2025年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到約41.4%的年均增速。

這種趨勢也在供應鏈方面得到了印證。歌爾股份的中高端VR頭顯出貨量佔全球總量一半以上,客戶中包括Facebook、索尼等大玩家。財報顯示,歌爾股份2020年包括VR/AR產品、智能穿戴設備在內的智能硬件營收達到176億元,同比增長107%。而其股價也在近日再創歷史新高。

全球VR頭顯設備預測

VR被寄予厚望。

“如果說手機與移動互聯網相輔相成,那麼元宇宙與 VR 設備就是天生一對。”剛發佈了旗艦 VR 機型的愛奇藝智能CEO熊文在接受36Kr採訪時表示:“過去幾個月關於元宇宙的討論特別多,不同的人有不同的看法,但在所有的不同理解當中,大家還是有一個基本共識,元宇宙是和今天的移動互聯網同等量級的……VR是一個技術,VR加上元宇宙是一個業務。從估值的角度,你對一個技術估值,和對一個有了應用場景的技術來估值,邏輯是不一樣的。”

但另一位VR創業者潑了一盆冷水,他告訴「真探」:“這一波看VR的投資人顯然和幾年前那波不同,他們需要的是一個宏大的故事。我覺得可能是因爲元宇宙這個東西太宏大,沒有人敢錯過,但其實大家懂嗎?懂的人真不多。就是看着別人在投,不敢不跟着投。我們VR相對離這事兒跟近,也就被推出來了。”

MetaApp CEO胡森也有類似的看法,他認爲:“現在Metaverse太熱了,是好事也是壞事,好的是會有更多的人和錢進來,豎起自己的旗幟,加強賽道生命力,就像十年前的移動互聯網;不好的是熱的過早,會有點揠苗助長,如果泡沫越來越大,從客觀來講,你就必須要做更多泡沫的事情,這是一個雙輸的局面。”

“近三年獨立誕生不站隊且有一定規模的大型To C產品比較少,資金和人才都在尋找可能的大增長點。”胡森坦言。

更加悲觀的觀點來自喬治華盛頓大學的媒體學者Dave Karpf——“元宇宙的想法不會失敗,它只會「被失敗」,因爲這只是在更大的範圍內重複谷歌眼鏡。” 他認爲,曾經VR的熱度持續了一段時間,但很快沉寂,這主要是成本的問題。另一方面,VR軟件內容並不足以支撐足夠的用戶需求。所以過去VR火過好幾次,但也無法普及。

換言之,這是一個非常燒錢的賽道——Evercore ISI 投資公司估計,2021年Facebook虛擬現實業務的虧損將在54-64億美元之間。市場的熱情能否堅持到VR真的撥雲見日的那一天?

而VR究竟是不是元宇宙的入口,現在也尚無確切定論。

可以肯定的是,元宇宙的技術絕非只靠VR。設備和產品解決非碎片化命題,AI助力內容創作,區塊鏈助力資產沉澱,甚至需要腦機接口。“元宇宙公司”需要在底層引擎上有很強能力,這也是目前最具有挑戰的地方,把“新世界”塑造得足夠橡皮泥化,操作方式更加友好,但不是純粹傻瓜式的把虛擬世界創建成一個“真實”的世界。

“其實目前來說Metaverse還太早,但好的是Metaverse不會像之前AR、VR市場一樣那麼早期。目前市場上產品離這個概念都還很遠,商業化程度較低,內容還沒有豐富到讓你沉浸其中不能自拔的地步。”創世夥伴資本創始主管合夥人周煒表示:“所以,誰能先組建一套足夠支撐未來很多年發展的底層技術,再通過運營把用戶留住,讓用戶即能沉浸其中,又能持續創建內容,誰先做到誰先成功,而從現在開始選擇介入,將對塑造這個環境會起到重要作用。”

元宇宙六大支撐技術圖片來源:《元宇宙通證》

按照Roblox官方的說法,一個真正的元宇宙產品應該具備八大要素:

身份:你擁有一個虛擬身份,無論與現實身份有沒有相關性。

朋友:你在元宇宙當中擁有朋友,可以社交,無論在現實中是否認識。

沉浸感:你能夠沉浸在元宇宙的體驗當中,忽略其他的一切。

低延遲:元宇宙中的一切都是同步發生的,沒有異步性或延遲性。

多元化:元宇宙提供多種豐富內容,包括玩法、道具、美術素材等。

隨地:你可以使用任何設備登錄元宇宙,隨時隨地沉浸其中。

經濟系統:與任何複雜的大型遊戲一樣,元宇宙應該有自己的經濟系統。

文明:元宇宙應該是一種虛擬的文明。

其之所以如此“迷人”,可以理解爲人們對於未來用戶在重度互聯網環境下的生存方式的抽象描述。如果說物聯網和數字化是互聯網在尋找“肉體”,那麼元宇宙可以說是互聯網的精神再昇華。

這波以過去活躍在移動互聯網行業的投資人主導的元宇宙熱潮,更像是一個生硬的新增長點。當互聯網沒有增量、沒有新故事可以講,元宇宙就是那個幸運兒。真正的元宇宙是什麼?我們離它還有多遠?這些都不那麼重要。

而真正的元宇宙或許早已與“草根創業者”無關。Facebook、微軟、英偉達、Unity 、騰訊、字節跳動……這是一個比移動互聯網更爲宏大的遊戲,自然需要更爲龐大的力量來調動各個環節的組織,當然也需要更長的時間與耐心。

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