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“電競春晚”神仙打架落幕!行業告別“邊緣化” 或攀上主流高峯?
格隆匯 04-06 18:35

2020年4月5日對於電競粉絲而言是一個激動萬分的日子——“電競春晚”來了

熱度最高的電競聯賽——LPL(英雄聯盟中國大陸賽區)春季賽常規賽第五週RNG對戰iG的比賽拉開了序幕,而這一對“冤家”的比賽向來是受到萬人矚目,可以稱為“神仙打架”,而昨晚兩隊的表現也較為出色,為粉絲帶來三場刺激的攻防比賽最終iG2:1戰勝RNGimage.png

來源於:微博

值得注意的是,這場比賽也在各大社交平台上“出了圈”,頻上熱搜。image.png

來源於:微博

時至今日,從以CS、《星際爭霸》為首的電競遊戲進入中國,促使行業進入成長導入期,再到2019年電子競技運動正式被國家承認,產業逐步進入大眾視野...不得不説,電競圈的“逆襲”可謂是一部辛酸血淚史,畢竟這一曾一度被“邊緣化”的行業到如今的日漸成熟,受人認可,實在是飛躍式的進步image.png

來源於:艾瑞諮詢,安信證券

這其間,除了政策的正面支撐之外,行業的興盛發展還是在於時代變遷之後人們的視野日趨廣闊,尤其在年輕一代的“理性安利”之下,這不僅僅是現今的一種休閒娛樂,也成了為國爭光爭榮譽的競技之一。

電競的“崛起”

事實上,2020年被稱為是“全球電子競技市場的里程碑”,電子競技市場總收入有望將首次突破十億美元大關除去直播平台的廣告收入

從市場行情來看,2019年全球電子競技收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預計2020年全球電子競技收入達到11億美元其中,2020年將憑藉3.85億美元成為全球收入最高的電子競技市場,北美市場和西歐市場緊隨其後(總收入分比為2.53億美元和2.01億美元image.png

來源於:艾瑞諮詢,安信證券

具體來説,受益於相關部門的規範引導,以及行業堅持不懈的努力,我國電競產業受到了前所未有的重視2019年我國電子競技遊戲實際銷售收入為969.6億元,同比增長16.20%2016-2019年期間我國電子競技遊戲市場實際銷售收入年均複合增長率為24.32%2019年我國電子競技用户規模達4.59億人,同比增長7.24%2016-2019年期間我國電子競技用户規模年均複合增長率為24.57%,雖有所放緩,但進入一定的穩定期

與此同時,2020年全球電競觀眾(每年至少觀看一次專業電競內容的人,包括核心電競愛好者和非核心觀眾)有望達到4.95億,其中核心電競愛好者(觀看專業電競內容頻率大於一月一次的人)或達到2.23億,預計2023年達到2.95億;2020年偶爾觀看的非核心觀眾(觀看專業電競內容頻率小於一月一次的人)數量有望2.45億,預計到2023年將增長至2.51億

而正是電競行業未來的藍海潛質被得以有效發掘,不少企業試圖入局或是跨界於此,近年來我國電競企業不斷穩步增長,根據相關數據顯示,目前我國電競企業接近9000家,其中,超過九成的電競企業成立於5年之內還處於創業萌芽階段;且2019年新增的電競企業首次超過3,000家足以看出不少企業對這一塊大蛋糕加以“虎視眈眈”

具體就電競產業鏈來看,一般而言,主要分為上游——遊戲開發和運營中游——電競賽事及職業聯盟等以及下游——直播平台等。值得注意的是,就我國目前電競現狀而言,入局中下游產業的熱度較高,畢竟電競賽事具備較強的變現能力,且現今,尤其是疫情期間,直播再次成為現今人們享受娛樂生活的主流之一,同時也為電競賽事的傳播加以積極的助力。

但基於上述,可以看出我國電競產業鏈的佈局還不夠完善,存有痛點,即對於內容創造方面還留有缺口,而沒有精品化遊戲的誕生,一定程度上就難以維繫電競用户的黏性和熱情;除此之外,從事電競的人員依舊較為稀缺根據“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會上公佈的數據顯示,國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口達到50萬人

因此,這一市場的空間還留給入局者較多佈局的機會,而在他們為自身經營贏得機會的同時,進而也為電競行業的發展起到良性作用。

然而,雖説電競行業的成長性表現亮眼,但在疫情的打擊之下,電競行業自然無法不受到波及其中,最受影響的莫過於中游部分,即線下賽事的取消或是延期

國內市場的《英雄聯盟》LPL和《王者榮耀》KPL的春季賽均改為線上賽,《穿越火線》的CFPL S15總決賽和CFML S7總決賽賽程將進行調整

V社宣佈取消本賽季的第四個Minor以及Major(震中杯)賽事;

EA發佈公告稱將暫停所有電子競技活動,其中包括《Apex英雄》、《FIFA 20》、《FIFA Online4》和《Madden 20》的相關賽事,以及EA授權的第三方賽事;

動視暴雪宣佈取消《守望先鋒聯賽》三月與四月的所有主場活動,《使命召喚》聯賽將轉為線上模式進行

30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。”——上海市電子競技運動協會

值得一提分是,此消彼長是不變的自然邏輯,從線下會場的比拼轉為線上賽事的直播,電競熱度依然不減,事實上,自從國內3月9日LPL採用線上賽形式恢復比賽後,日均獨立訪客數相比第一週繼續提升,較2019年LPL春季賽同比增長超過30%足以看出電競市場受疫情衝擊有限,其間入局的頭部標的或繼續由此受益

電競板塊的投資機會?

騰訊0700.HK2019年實現營收3772.89億元,同比增長21%;淨利潤943.51億元,同比增長22%。增值服務業務方面(由網絡遊戲和社交網絡兩塊構成2019年該業務收入2000億元同比增長13%其中,網絡遊戲收入達到1147億元同比增長10%。 目前,騰訊電競聯合央視CCTV發現之旅一同打造了一部電競記錄片——《電子競技在中國》拍攝一共歷時457天,走訪中國28個城市和洛杉磯、波士頓等海外城市,涉及20餘項不同遊戲的賽事,採訪超過80位電競行業資深人士旨在深度展現目前電子競技的發展面貌。

網易(NTES)2019年網易實現淨收入592.4億元,歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤為156.6億元2019年全年在線遊戲淨收入為464.2億元,同比增長16%。其中,第四季度在線遊戲服務淨收入116.0億元,同比增長5%,連續七個季度保持百億以上營收的增長目前網易電競NeXT2020春季賽正式拉開戰幕4月3日-6月7日期間,全新賽季將採用全程線上賽模式

完美世界(002624.SZ2019年實現營業收入80.38億元,同比增長0.05%;實現歸母淨利潤15.04億元,同比下滑11.85%。其中,公司遊戲業務實現營業收入約68.3億元,同比增長25.99%,實現淨利潤約18.8億元,同比增長37.41%。報告期內,電競方面,《DOTA2》和《CS:GO》幫助公司繼續運營電競相關產業,旨在實現穩步增長2019年完美世界和VALVE成功合作舉辦2019DOTA2國際邀請賽(TI9)

結語

“不學無術”再到“吃香走熱”,電競行業從小眾圈子走向大眾視野並不容易,好在在政策的持續支撐之下,在業界選手的熱血堅持之下,電競的閃光點終究被世人尋到,這不僅會成為新時代“新經濟”發展的助推力,也利於行業真正走向主流體育更近一步,趨於規範化、體系化

其中,需要注意的是,對於電競行業而言,目前啟動的線上賽雖説是疫情時期的最佳方式,但基本還是屬於一種“妥協”,畢竟基於行業的發展路徑而言,線下依舊是電競產業,尤其是電競賽事成長的主要土壤,同時也是行業發揮自身市場價值最大化的主要戰地

 

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