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腾讯控股半年度财报会议纪要及解读
uSMART盈立智投 08-20 15:49

腾讯控股半年度财报会议纪要及解读

交流要点

1.总体来看,上半年总收入1383亿元,同比增长20%;期内盈利351亿元,同比增长13%,净利润率由去年同期的27%下降至25%。数据表现略超市场预期。Q2收入成本同比增长22%,达755亿元,反映了与银行手续费相关的变化。内容成本发生变化,服务器、带宽成本以及渠道分销成本增加

2.分业务来看,在通信及社交方面,微信活跃用户数及参与度进一步提升,通过小程序产生的交易额同比增长超过一倍;在数字内容方面,付费用户数持续增长;在游戏方面,在中国及海外头部游戏的IP价值进一步提高,最新剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集;

3.业绩展望方面,监管变化是下半年及明年最大的变量。Q2广告收入受到了部分影响,Q3将会有更充分地反映,公司未来将会寻找其他广告主来填补库存。总结来看,短期内新法规出台带来不确定性,但公司有信心能够遵守。从长远来看,监管会使整个行业健康发展,腾讯作为头部企业,有望从行业集中度提高的过程中受益。

业绩概述

Q2总收入1382.59亿元,同比增长20%,环比增长2%,毛利润627.45亿,同比增长18%,环比保持稳定。经营盈利524.87亿元,同比增长34%,环比降低7%,期内盈利430.22亿,同比增长33%,环比降低12%。本公司权益持有人应占盈利425.87亿,同比增长29%,环比下降11%。非IFRS公司权益持有人应占盈利340.39亿,同比增长13%,环比增长3%。每股基本盈利4.472元,每股摊薄盈利4.387元,基本金额同比增长18%,环比下降11%;每股盈利摊薄数值同比增长18%,环比下降11%。非IFRS每股基本盈利3.574元,非IFRS每股摊薄盈利3.504元,基本数值同比增长12%,环比增长3%,摊薄数值同比和环比变动比例相同。

费用开支方面,销售及市场推广开支同比增长29%,主要由于企业服务、数字内容服务以及游戏等业务的推广开支增加。2021Q2销售及市场推广开支占收入比例为7%,与去年第二季度基本持平,一般及行政开支Q2同比增长37%,达到226亿元,主要由于雇员成本增加,其中包括薪酬开支增加,按收入百分比计,一般行政开支由2020年Q2的14%增长至2021年Q2的16%。销售及市场推广开支环比增长17%,主要由于季节性、数字内容服务游戏以及企业相关服务推广费用增加。一般及行政开支环比增长19%,分占联营公司及合营公司亏损39亿元。2020Q1分占联营公司及合营公司盈利13亿元,主要由于某些联营公司的非IFRS调整所致。

分业务来看:

增值服务业务2021Q2收入同比增长11%至720亿元。游戏收入增长12%至430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。2021Q2手机游戏增值服务收入总额(包括归属于我们社交网络业务的手机游戏收入)增长13%至408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至110亿元。

社交网络收入在Q2增长了9%,达290亿元,主要由数字内容服务以及游戏虚拟道具销售收入增加驱动。网络广告收入同比增长23%,达到228亿元。来自互联网服务以及消费必需品等品类的广告主需求增加,加之易车的广告收入合并,使得网络广告收入较为可观。社交及其他广告收入同比增长28%,达到195亿元,主要由于小程序作为落地页使用更多,微信朋友圈视频广告库存增加,广告联盟的收入也有所增加。媒体广告收入33亿元,与去年同期相比基本持平,主要由于音乐应用广告收入增加抵销了新闻广告收入下降。

金融科技以及企业服务收入同比增加了40%,达到419亿元。金融科技服务收入增长主要反映数字支付交易增长。企业服务收入同比大幅增加,主要源于公共服务、传统产业数字化以及合并易车的企业服务的收入贡献。

Q2微信的合并月活达12.514亿,QQ移动端月活达5.909亿。收费、增值服务付费会员数2.294亿。增值服务Q2总收入环比增长2%,达720亿元,与上一季度基本持平。游戏及特权订购收入减少,与直播服务及音乐付费会员收入贡献抵消。网络广告收入环比增长5%,社交及其他广告收入环比增长5%。微信广告资源带来的广告收入增加,在某种程度上被移动广告、联盟广告收入减少抵消。课后补习品类的广告投放,受监管影响减少明显。广告收入与2020Q1相比基本持平。金融科技及企业服务环比增长7%,驱动因素是商业支付服务及企业服务的收入增长。

游戏业务

公司提升了在中国及海外头部游戏的IP价值。《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。《PUBG Mobile》与《哥斯拉大战金刚》、《McLaren》及《Line Friends》等国际知名品牌跨界合作,进行内容创新。《部落冲突》在2021年4月发布重大内容更新,并在2021年8月举行九周年庆祝活动,按日活跃账户数计,该游戏在国际市场保持手游排行榜前十名的位置。 公司在新兴品类推出了自研游戏。由巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为2021年7月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏。由北极光工作室研发的《光与夜之恋》于2021年7月成为按日活跃账户数计中国最受欢迎模拟恋爱游戏,提升了女性玩家的参与度。我们首款开放世界生存建造类(SOC)游戏《黎明觉醒》由光子工作室研发,在中国的累计预约注册人数已超过3,000万。

Q&A

Q:下半年广告收入的收入变化趋势如何?小程序作为落地页可能带来更多的机会,但与此同时,也存在监管的压力,以及宏观层面因素导致广告支出预期偏谨慎。小程序生态系统中进一步联通视频号和朋友圈,如何看待长期广告收入前景?

A:从长远的战略角度来看,我们对现状和发展战略非常满意。

1.微信企业客户中使用小程序的占比提升,首先意味着微信广告生态将拥有更多效果广告属性而非媒体广告属性,这有利于微信朋友圈广告、公众号广告等;其次小程序广告收入本身也在增长,Q2同比增长超过一倍。整体来看,从利润率较低的联盟广告转向利润率较高的微信广告,Q2广告毛利率环比提升。

2.从库存角度,视频号DAU和使用时长都在增长。这主要是受益于奥运会相关优质内容增加。长期来看,对照其他短视频平台经验,当视频号商业化时,与其他广告位相比,ad load和CPM都更有吸引力。

因此,两个长期的结构性因素是小程序的渗透率提升以及视频号库存的积累。

短期内, 预计Q3整个在线广告市场增速会较Q2放缓,主要来自于Q3教育行业监管的影响将反映更加充分,开屏广告监管的影响(相对较小),以及潜在的整体消费增速放缓。

 

Q为企业和公共机构提供解决方案的效率产品的未来方向和商业化机会如何?

A:效率产品短期没有直接商业化的打算,但相信这些产品可以为客户创造很多价值,长期来看也是很好的商业化产品。这些产品的短期直接作用在于,当客户使用产品时,可以为我们销售云服务和软件服务打开一扇门。

如果看美国市场,可以找到很多已经成功商业化的对标产品,例如腾讯会议和Zoom,企业微信和Salesforce、Shopify,腾讯文档和谷歌文档、Microsoft Office。这些产品都有自己的商业化模型。我们认为,尽管短期没有收费,未来可能会为客户提供一些定制增值服务,这将会有一些商业化方案。

更长远来看,这些产品将会建立起公司SaaS生态系统。其他SaaS软件也可以依赖于我们的效率工具为客户提供服务,我们从中分享收益。总之,从用户价值的角度来看,这是一套非常有价值的服务。随着时间的推移,它们会帮助我们创造商业价值。

 

Q:目前的监管变化带来的影响?

A:教育行业是我们广告和整个行业的一个大客户集团,教育监管产生了一定的广告收入影响。Q2我的广告后入受到了部分影响,Q3将会有更充分地反映。未来我们会寻找其他广告主来填补库存。

以上是监管最直接的影响,接下来系统性地阐述一下我们对监管的理解:

互联网监管是全球趋势,美国、欧盟都是。中国在执行更加结构性的监管框架方面相对领先。中国互联网监管趋严应该被预期到,因为相对于其规模和重要性,过去监管还是偏松的。

监管非常关注整改行业违规行为和建立法规,强调合规性、社会责任、公平以及适当性。可以预期不久的将来,更多的监管政策可能出台。

监管旨在帮助互联网行业长期可持续发展。政府清楚互联网行业在经济、社会、全球竞争方面的重要性,所以才会推动建立长期健康的发展环境。

公司的态度是,希望全面拥抱新的监管环境,做到完全合规。长远看,监管对公司和行业都有益处。遵守全部监管规定,为客户创造价值,一直都是公司的经营理念。公司在商业化层面始终保持克制,完善平台为个人和企业提供支持。我们也一直在强调社会责任,强调我们想用技术做好事。

总结以上,短期内会有不确定性,会有新的法规出台,但我们有信心能够遵守。从长远来看,这将使这个行业健康发展,我们将从中受益。

 

Q:当前的税率趋势变化能否详细谈一谈?

A:在税收方面,通过对重点软件企业更详细的分类,税收优惠已经开始减少了。此前,集团有大约4、5家子公司满足重点软件企业资格。去年还有一些,但已经减少了。我们只有在确定下一年可以照常获得重点软件企业资格的情况下,才按10%的优惠税率计税。我们还会在产生利润的情况下计入预提所得税,而非有些同行只有在分派利润时才计预提所得税。

公司2020年有效税率约11%,2021年上半年也在11%左右,我们预计全年的实际税率将保持在相近水平。表面看,考虑到大量Non-IFRS调整项,如非应税的视为处置的账面收益、处置收益、投资的重估收益,税率似乎比较低。如果剔除全部Non-IFRS调整项,大概3个点左右差别。

 

Q:未来是否会对游戏采取相对激进的监管措施?对此会有什么样的应对措施?

A:在游戏方面,我认为目前的关键问题仍然是未成年人在游戏上花费的时间和金钱。这是我们非常关注的一个领域。因此,我们采用了很多不同的方法。

不过存在一个问题,我们主动向监管者提出的,对于未成年人在线时间和消费到底如何去更好的控制和监控?是从每款游戏去着手,还是看总量?

纵观整个行业,大多数人都会担心未成年人在游戏上花了太多时间。所以如果我们能够找到一种方法去控制玩家在不同游戏中所花费的总时间,这便能够解决这个问题。这是一个复杂的问题需要监管机构和行业达成共识,还需要一个系统来监督。但从实用性的角度来看,是可行的。所以这是我们想要和业界和监管机构讨论的一件事。如果我们能够做到这一点,我想对于游戏产业的大多数批评都会得到解决。

 

Q:管理层能否详细阐述一下生态系统开放的节奏和潜在影响?

A我们的生态系统本质上是开放的,首要任务是帮助小公司、中小企业、品牌和商户发展。链接没有被大量屏蔽,用户可以复制粘贴。如果你看微信生态系统,它是建立在一个原则上,允许个人、中小企业、品牌和商户不受限制地和他们的用户交互。实际上,我们一直坚持这个原则,我们建立了很多工具、制定指导方针和操作规则支持这个愿景。

但是,当平台与平台交互时,问题就变的非常复杂。超级平台背后有百万、千万的商户,他们的规则和我们非常不同。比如是否向用户收费,尤其是其他平台可以提供补贴的时候。如何处理仿冒品和内容盗版?如何处理完全不同的商业政策?例如,我们对商家和品牌不收取任何费用,但其他平台会。

这些都是非常复杂的问题,需要随着时间的推移加以讨论和解决。对我们的愿景来说,这不是最重要的优先事项。如果这些问题处理不好,对我们的用户,对我们平台上的品牌和商家都是不利的。所以我们要非常谨慎地处理这些问题。

 

Q:视频号变现策略是怎么样的?

A:视频号DAU、时长、内容主的数量都在稳步增长。奥运会的优质内容促进了视频号发展。目前我们专注于改善内容生态,包括增加高质量的内容,以及增强我们的核心能力,如推荐算法。盈利并不是目前的重点。我们知道在某一时刻,盈利机制将会出现,因为盈利机制在这个行业中已经很成熟了。但现在,我们的重点不是盈利。

 

Q:游戏监管下,未来增长如何?对新游戏造成什么影响?

A:我们确实量化了不能从12岁及以下的用户身上获得收益的影响,12岁及以下的用户占国内流水的0.3%。我们对在中国的游戏管线持乐观展望。海外市场,我们也拥有相当健康的游戏管线。近期,我们的战术RPG游戏首次在日本和韩国取得了进展。

 

Q:完全遵守合规,是否意味着不同业务增长会放缓?

A:对于不同的业务,肯定会有短期的调整。但另一方面,我们始终坚持自身的长期战略,一直坚持创造具有用户价值的服务,帮助企业和行业,同时也创造社会价值。在这个过程中,我们投资于这些领域,商业化保持克制。

 

Q:长期企业社会责任举措,包括对12岁以下儿童游戏充值的监督,以及某些情况下免收支付费,对腾讯未来的业务发展有怎样影响?

A:12岁以下孩子只占我们国内游戏流水收入的0.3%,影响非常小。中小企业免收提现费,会减缓收入的增长。

就长期影响而言,我们的利润图谱一直是由不同部分组合成的整体战略所驱动的。1.盈利业务的商业化。2.我们提供免费的服务,随着时间推移,这些服务可以变现。我们也有亏损的业务,目前还是想当多的,但随着时间的推移,它们会减少亏损,并产生一些利润。

过去许多年里,这种总体战略组合延续的很好,我们会保持战略稳定,意味着我们的盈利状况将继续保持相对稳定,尽管会有一些短期波动。

SSB投资500亿人民币,我再次强调,它将是由Non-IFRS利润提供资金。我们实际上有一个相当大IFRS利润资金池,所以它不会影响我们的Non-IFRS利润。

 

Q:金融科技和企业服务中商业支付和云计算各自增长情况?未来趋势如何?

A:Q2金融科技和企业服务业务较快增长,商业支付和云计算都是主要贡献者。在云计算领域,IaaS增长非常迅速,远远超过市场,然后是PaaS和SaaS的快速增长。云计算的毛利率也在逐年提高。这并不是因为边际优化(还没有到这个阶段),而是因为从IaaS到PaaS和SaaS结构性转变。

我们仍然专注于最大化客户渗透率和增加市场份额,并帮助行业数字化,而不是盈利。但由于向PaaS和SaaS的转变,毛利率确实逐年提高。

 

Q:公司在关注内容方面的领域,上半年也有一些管理团队人员的调整,能否就此来做一下分解?在这样的背景下,投资内容方面的重点是什么? 能给我们一些关于元宇宙方面的信息吗?

A: 我们正在寻找机会不断增强上游内容,无论是在数字文学、视频、电影和电视剧,还是在卡通、漫画等。我们也相信在国内,不同的媒体模式之间会有越来越多的协同作用的机会。当我们发行了基于《王者荣耀》的电视剧《你是我的荣耀》时,可以清楚地看到它增加了《王者荣耀》的受欢迎程度。所以可以对相同的IP有不同的媒体解读,它们会相互强化。随着每一次迭代和IP的流行,市场对IP的看重也在加深。我们认为,以内容为中心去调动用户,并确保以平台为中心的产品注意到与内容相关的机会,可以使我们处于一个非常有利的位置。

元宇宙是我们非常感兴趣的话题,尽管它是一个长期的机会。我们相信有许多通向Metaverse的潜在路径,包括非常受欢迎且具高度社交性的存量游戏,尚未开发的新游戏,以及随着时间的推移可能变得更像Metaverse的存量社交网络。我们的禀赋对于寻求提供 Metaverse环境的公司来说很有帮助,比如处理大量用户交互经验,还有管理用户间的数字经济。我们相信,在社交网络专业知识、管理在线游戏的经验以及获取现实世界资产并将其数字化以实现元宇宙目的的能力方面,我们是全球为数不多的拥有所有这些能力的公司之一。

 

Q:能否提供更多关于2021年投资规模的细节?是否有关于2022年对于一些监管因素而定的再投资计划?你们能恢复利润增长吗?

A:我们通常不会提供这些细节。上个季度指引,是因为在短视频、游戏和其他业务领域的再投资可能会导致增速放缓。现阶段更重要的是我们是否做好了这些投资。

从我们的角度来看计划,企业服务收入增长迅速主要是因为腾讯文档、企业微信和腾讯会议带来的强劲的用户增长。对于在公司工作室和游戏内容的投资,我们海外游戏收入同比增加37%,这也是因为我们抓住了通过任天堂Switch渗透日本市场的机会。至于短视频,从DAU和时长增长来看,我们正在朝着正确的方向前进。

接下来的2到6个季度里,会有很多的变化因素,有些是我们可以控制的, 有些是我们无法控制的。我们不太关注那些短期的变动部分,我们更关注的是未来5年或10年的业务发展。

如果你关注我们的企业软件包,会发现我们有类似Zoom和Shopify的产品,以及可称为中国的MS Office。如果关注我们的视频号,会发现有机会实现长期广告收入的大幅增长。如果关注我们的游戏业务,会发现有机会将其从主要以中国为中心的业务重新定位为真正的全球业务,从而将我们游戏业务的目标市场扩大三倍以上。这些才是我们真正的长期目标。

 

Q:关于广告和监管,如果数据连接和数据隐私政策收紧,不同的广告业务会有什么潜在影响?

A:关于收集数据和广告精准营销,行业内众所周知,我们是非常审慎的。只有在数据用于广告推送的的相关法规可能会发生很大变化的假设下,才可能会对我们产生一些负面影响,因为我们在收集和使用数据的颗粒度、精细度方面,没有像西方或是一些本地同行们那样激进。

 

Q:在海外拓展业务时,是只专注于开发手游,还是也会关注主机、端游的机会?

A:我们会覆盖手游、端游和主机游戏。Riot的《Valorant》是我们去年在海外市场上取得的最大成功,这是端游。我们上个季度最成功的游戏之一是Pokemon Unite,这是任天堂Switch主机游戏。过去的几年里,为了同时解决PC、主机和手游的问题,我们需要增加三倍的人力和精力,但这种情况正在减少。原因:

  1. PC、Xbox和PlayStation的架构正日益趋同于x86处理器。与此同时,手机端和Switch的架构正日益向芯片组的设计靠拢。因此,像TiMi这样以手游为主的工作室发现,移植到Switch相对更容易。

2.有大量的软件工具,像Epic虚幻引擎,可以简化同时面向多个平台的开发过程。

3.我们已经进行了大量的投资,引进许多海外工作室的人才。这些人才可以帮助顶级PC游戏转变为顶级手游或主机游戏,反之亦然。

 

Q:了解一下长视频的监管环境。能否期待更多长篇电视剧和综艺节目在下半年推出?

A:关于在线视频,在今年上半年,有一些内容的限制与7月1日的庆祝活动有关。有可能会有更多的电视剧出现,这个夏天已经发布了很多成功的电视剧。另一方面,综艺节目可能存在一些问题,在今年下半年,一些综艺节目的产出可能会出现一些错位。从历史角度来看,综艺节目主要通过广告盈利,而电视剧主要通过订阅盈利。因此,我们的视频业务越来越受订阅驱动,我认为这种情况在未来将持续存在。

 

Q:鉴于我们已经在海外游戏领域看到了强劲的增长势头,可否描述一下公司未来的策略?管理层能否给一些关于Q2海外游戏收益贡献以及长期KPI的信息?

A: 我们公布了Q2的海外游戏收入占游戏收入的25%,收入同比增长37%。

就策略而言,我认为在国内是内容优先的策略,因为QQ和微信平台一直专注于分发和内容创造。与海外的平台相比,我们越来越倾向于内容创造,我们的平台更直接地受内容驱动。

就收益来源和增长而言,主要是来自现有的工作室,并通过我们认为可以填补特定漏洞或为我们带来以前缺乏的新技术能力的收购定期进行补充。所以Q2海外游戏收入一个重要部分是我们在国内开发法游戏,如《绝地求生》、《AOV》。第二部分是由我们在海外一些非常成功的投资工作室开发,如Riot的《英雄联盟》和《Valorant》,Supercell的《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。其他海外工作室正处于初期阶段,或者之前已经发布了大型游戏,现在正在开发第二款游戏。

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