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2021Q3Roblox财报梳理&会议纪要
uSMART盈立智投 11-11 14:36

交流要点

1.总体来看,2021Q3营收509.3百万美元,同比增长102%,环比增长12.16%,实现归母净利润-74百万美元,同比减少27.18百万美元。

2.运营方面,Q3公司DAU达47.3百万,同比+30.66%,环比+9.49%,其中亚太和世界其他地区参与度较高,份额不断提升,美国与加拿大、欧洲地区占比下滑。用户使用来看,用户使用时长111.84亿小时,同比环比均有所增加,每DAU日均使用时长2.6小时,同比稍有下降,环比增加。

3.平台开发方面,聚焦于提高用户体验,正在努力开发适合所有年龄段的内容。

财务数据梳理

  • 2021Q3营业收入509.3百万美元,yoy+102%,qoq+12.16%;
  • 2021Q3实现营业利润431.9百万美元,yoy+194.33%,qoq+28.08%;
  • 2021Q3毛利率84.79%,yoy+11.57pct,qoq+10.54pct;
  • 2021Q3归母净利润-74.00百万美元,去年同期-27.18百万美元;
  • 2021Q3净利率为-15.16%,yoy+4.69pct,qoq+16.32pct;
  • 2021Q3经营性现金净流入181.2百万美元,yoy-2%;
  • 2021Q3 DAU达47.3百万,yoy+30.66%,qoq+9.49%;
  • 2021Q3ABPDAU(流水/DAU)为13.49美元,yoy-1.75%,qoq-12.46%;
  • 2021Q3用户使用时长为111.84亿小时,yoy+28.39%,qoq+14.85%;
  • 2021Q3每DAU日均使用时长为2.60小时,yoy-0.76%,qoq+8.33%。

【收入端】

  • 公司2021Q3实现流水637.8百万美元,yoy+28%,qoq-4.15%。
  • 公司2021Q3实现营业收入509.3百万美元,yoy+102 %,qoq+12.16%;

【成本端】

  • 公司2021Q2营业成本130.0百万美元,yoy+98%,qoq+11.19%。
  • 21Q3毛利率84.79%,yoy+11.57pct,qoq+10.54pct。

【费用端】

  • 公司2021Q3开发者费用130.0百万美元,yoy+52%,开发者分成费用率26%,yoy-8pct;
  • 公司2021Q3基础设施费用(扣除股票薪酬与折旧)为82.6百万美元,yoy59%;基础设施费用率(扣除股票薪酬与折旧)16% ,yoy-5pct,qoq-1pct;
  • 公司2021Q3员工成本(扣除股票薪酬)为102.8百万美元,yoy+87%,占营业收入20%,yoy-2pct;员工人数增加至1,435人;
  • 公司2021Q3研发费用率27.14%,yoy+6.61pct,qoq-0.33pct;
  • 公司2021Q3管理费用率10.13%,yoy+3.71pct,qoq-11.38pct;
  • 公司2021Q3销售费用率3.85%,yoy-1.25pct,qoq-0.33pct。

【利润端】

  • 公司2021 Q3归母净利润-0.74亿美元,去年同期-25.40百万美元;
  • 公司2021 Q3净利率为-15.16%,yoy+4.69pct,qoq+16.32pct。

【运营数据】

  • DAU情况:2021Q2公司DAU达47.3百万(yoy+30.66%,qoq+9.49%),其中:
  • 美国与加拿大DAU为12.2百万,yoy+6.08%,qoq+0.83%,占比不断下滑至25.79%;
  • 欧洲地区DAU为11.9百万,yoy+14.42%,qoq+0.85%,占比下滑至25.16%;
  • 亚太地区DAU为9.4百万,yoy+74.07%,qoq+30.56%,占比提升至19.87%;
  • 其他地区DAU为13.8百万,yoy+53.33%,qoq+14.05%,占比提升至29.18%。

Q&A

Q1:停电问题后用户是否立即恢复?正常情况下的历史月度波动数据,九月与十月的比较?

A:之后会发布详细的报告解释停电原因并保证不再发生类似问题。停电问题修复后几乎没有用户流失。

11月基本会恢复到原来的状态,停电没有对客户造成重大影响,这与季节性有关。Q2、Q4是业绩最好的两个季度,多年来10月和11月大体相似,因为这两个月有较多的节日,例如在感恩节前后由于人们更多地待在家中,会有一系列上升。总的来说,我们10月的27天中业绩良好并有较好的趋势。

 

Q2:平台用户主要为13岁左右,随着时间推移主要用户年龄是否会上升?是否会对此开发更成熟的内容?例如bush chat或者评级系统这样的工具是否能加快这一趋势?

A:我们打造这个平台已经超过16年了。其中一个关键是由用户提供动力,创造内容,数以百万计的创造者在创造一切。随着我们提高个性化搜索和发现的质量,越来越多的人在我们的平台上找到了符合他们需求的内容。我们的创造者社区对玩家社区的需求非常敏感。一年前,在前一千个案例中有10%是13岁以上的玩家超过13岁以下玩家的人数,最近这个数字上升到了28%。因此,开发人员社区正在为世界各地的人们创造适合所有年龄段的精彩内容。

 

Q3:亚太经合组织和世界其他地区的参与度很高,请问Roblox对国际扩张采取的措施以及是否有任何与国际用户产生特别共鸣的经验?

A:我不认为在亚太地区的内容和其他地方特别不同,全世界的内容都有重叠。在某些市场,本地内容的吸引力越来越大,因此,随着开发商在亚太地区及其周边地区的增长,一半的人开始构建与全球和本地市场相关的内容,所以这个季度没有具体的峰值。我认为这是一个长期的趋势,更多本土化的内容在世界各地开发,亲和力有所增加。

一个推动我们国际增长的重要驱动力是我们可以在多大程度上对体验进行高还原度的翻译。如果需要的话,开发人员可以在多大程度上进行补足,并且该技术正在不断提高翻译的质量,以及默认情况下具有此功能的体验占比。

 

Q4:吸引品牌的相关经验。例如Vans World的这些品牌在平台上的参与方式是否与其他品牌在自助服务能力上的参与方式相同,或者我们的品牌现在有更深入的接触。是否会随着时间的推移而改变?

A:我们是长期的。品牌的愿景与游戏或游戏体验完全相同,我们想象出了一个生态系统,其中有成千上万种这样的体验。它们是在品牌以及可能的创造者和开发者社区之间协同创建的。但就像16年前一样,游戏和游戏体验在Roblox上是新的。这对他们中的一些人来说是相对较新的,但是现在有了一些接触。我们下周的投资者日中,我们将分享今年正在制定的路线图的部分内容,以使其尽可能地自助服务,而不包括创造这种他们处理知识产权和资产的方式,如果他们选择货币化。我们的高水平愿景将持续成为品牌与受众互动的方式,带来沉浸式体验。

正如提到的Vans World,它有超过4000万的访问量,参观的人可以穿着乐队滑板,去商店看看有什么新的周边,这是品牌与粉丝联系的一种真正沉浸的方式。

 

Q5:Roblox在本地化上投入了很多,从后端看国际货币化的发展速度是否比美国和加拿大更快?

A:现在我们正处于国际增长的一部分,随着时间的推移,它在很大程度上是由用户增长驱动的。追溯到多年前我们的核心市场。我们已经看到部分留存用户转化成了付费用户。一旦他们成为付费用户并持续付费,他们往往会增加自己的支出水平。我认为这发生得更快。现在在国际市场上,主要是因为有一个更佳的创作者基地,有更好的内容,人们正在更快地为此付费并开始更快地增加货币化。其实我们的预订增长和用户增长其实都很高,只是改变分子和分母的方式可以使数字看起来像是上升或下降。 一般来说,付费群体倾向于在很长一段时间内增加货币化。 所以我们回到核心市场,就像我们在加拿大一样,我们的薪酬或核心业务仍有增长,可以一直追溯到 2016 年。我们预计我们会在国际市场上看到同样的行为,特别是在亚太地区。上季度中的高增长市场中,东南亚、东亚的真正高增长市场主要是日本和韩国,西方,然后是拉丁美洲。因此,在其中一些市场中拥有非常富有的用户群,其他市场的人均GDP略低,所以会是混合情况。它将难以在一段时间内准确预测这一比率,但我们将关注大量用户的参与和预订结果。

 

Q6:如果降低订阅的接受率,独特的经济性是否更有利?在我们能够向开发者返利更多的情况下,是否有机会提高订阅或加速订阅(双赢)?

A:订阅作为一种创新,能够博得关注和现代化。

他们(developers/creators?)都得到了全部退款。苹果和微软,谷歌等合作伙伴均开源,并支持货币化。我们想尽可能多地把钱转移给我们的创造者(creators)。随着费率变化等机会的出现,会将更多虚拟经济转移给创造者。从长远来看,如果户外费率(outdoor rates)发生变化,将把其大部分转移给我们的创造者社区,并为他们提供更大的经济效益。

 

Q7:公司预期11月恢复停机(outage),11月和12月重返正常稳定状态。公司本季度进行了三次小规模收购,对流水(booking)有多少贡献?

A:通过战略性交易,很高兴团队加入了许多人才,并向公司流水有所贡献,有助于公司IP和能力(capacity)提升。11月将与10月业绩相似,但如需预测还要考虑11月份少了一天、周末的分布(周末业绩更好)等。11月感恩节前后会有较大波动,可参考去年数据。一直以来,12月份的数字可能高出10月和11月80%左右。

 

Q8:基础设施扩建在未来几年中会加速多少,以及是否会随着AI的发展而扩展?从保留客户的角度来看,用户增长和延时(latency)减少之间存在何种弹性关系?5年目标清单上,除了阿凡达(avatar),几乎所有的东西都被取缔。是否已经开始起草下一个版本的清单,是否可以分享目前排名靠前的项目?

A:从4年前开始,我们每年在机器人开发者会议上提出一份10项预测的清单。 基础设施方面,我们正保护罗布乐思减少延时,即使在以混合分布式物理系统为基础的跨国玩家的阿凡达交互中(也在减少延时)。一些交互在本地,一些在云中,与远程播放器一起进行时间分割。

未来我们或将改善减少光照和海洋污染。

我们在世界各地拥有许多高性能、高可靠性、低成本的数据中心(甚至在波兰,印度,新加坡等),用就近的数据中心将玩家相联。我们有优秀的CDN供应商,未来可能会有一些内容直接来自数据中心,正连接的玩家(如从日本跳到阿斯匹林)可以在我们的网络上而不是在IP网络上进行连接,以获得更高速、更可靠的连接。基础设施云相当可观,外部带宽接近10 TB。

 

Q8:随着机器人的成长并成为年长观众的主流,您如何防止其他玩家的不当内容?

A:我们正在做这方面的工作,我们一直致力于为所有年龄段的用户提供一个好的环境。在越来越多的年长用户加入我们这个平台,我们在确保我们的核心基础,安全性和稳定性的前提下,加入了在某些场景下的自由度。

 

Q9:如何看待用户在游戏中赚钱盈利?这是否是你们将来会采纳的一个点?

A:我们注重的是社交性,用户在一起学习、工作、娱乐。人们来这里主要是为了交朋友。关于游戏机制,我们目前不支持在机器人上的体验最终回馈到现实中的金钱,所以我们并没有这方面的计划。

 

Q10:你们如何留住你们的开发者?在未来如何补偿他们?你们的开发者对于当前的状态,鉴于他们目前的成果,作何反馈?

A:我们主要聚焦于提高用户体验、质量来发展平台。无论是哪一位开发者,我们都在想办法不断地增加他们的参与度(经济上的)。所以说我们在留住开发者这方面已经形成了一个很好的发展生态:对于开发者广阔的机会,现存的开发者赚更多的前,对于新开发者又有更多的机会。

 

Q11:有没有什么特别的收购策略或者目标?

A:找到能够植入到机器人平台的一些科学技术,找到那些能够做到这些事情的人。这其实是一个比较基础,但是也是我们的一个长期目标。

 

Q12:评论一下教育体验的路线图?

A:我们将通过我们的机器人社区基金宣布一些合作伙伴关系,可以学习计算机科学、可以学习创造性的、建设性的学习方式。我们已经和一些非常优秀的教育机构取得了合作关系,他们将帮助我们找到那些尤其具有创造力且解决问题能力很强的人加入我们。

 

Q13:谈一谈你们的空间语音测试学习。

A:我们现在可以在机器人体验中采用空间语音中看到这一点,因为我们推出它并向各种客户群开放。我们认为这是未来机器人的重要组成部分,它允许人们以自然的方式聚集在一起,尤其是在群体中。

 

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