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心动公司半年度财报会议纪要及解读
uSMART盈立智投 09-02 14:23

交流要点

1.总体来看,营收13.79亿元,同比下降4.32%,低于彭博14.22亿的一致预期。毛利润为6.77亿,同比下降18.10%。净亏损为3.25亿,相比去年同期转盈为亏。上半年营收利润两端均出现一定幅度的下降,主要原因由于自研投入带来的费用增长。

2.分业务来看,移动游戏业务收入10.43亿,同比下降12.17%,主要由于上线产品较少及支撑收入的成熟期产品收入下滑导致。数据服务业务收入3.36亿元,同比增长32.74%,业务增长主要由于TapTap改版使运营状况改善所致,因目前占收入比重较小,不足以抵消游戏业务对收入的影响。

3.游戏运营方面,上半年发布的独家游戏约60款,高于去年同期水平。上半年共有13款游戏处于开发阶段,研发游戏预计将在明后年实现收入,给公司的游戏业务带来突破。社区方面,TapTap中文版MAU达到2870万,同比增长15.6%,中文版下载数量达到2.48亿,同比增长12.8%。游戏和社区两种业务互相促进彼此哺育,为心动提供了丰富的商业化想象空间。

业绩概述

心动公司上半年营收13.79亿元,同比下降4.32%,低于彭博14.22亿的一致预期。毛利润为6.77亿,同比下降18.10%,毛利率为49.08%,同比下降8.2pct,净亏损为3.25亿,相比去年同期转盈为亏;游戏业务收入10.43亿,同比下降12.17%,数据服务收入3.36亿元,同比增长32.74%;研发费用5.76亿元,同比增长164.01%,销售和营销费用为3.44亿元人民币,同比增长23.84%,管理费用为1.12亿元人民币,同比增长37.08%。

游戏研发

上半年心动游戏研发上有比较明显的进步。暑期期间的TapTap游戏发布会中很多游戏从本身的完成率、品质以及大家的一些反馈来说,公司比较比较满意。不再担心游戏的基础的生产以及游戏的品质了,未来也有了更多的时间去验证游戏玩法层面的内容和运营层面的内容。公司也希望能够有更多的时间和更多的耐心对这几款产品进行打磨,对于这几款产品的未来的表现,公司非常有信心。海外也好,国内也好,做好了技术基础的准备以后,未来的成长空间非常大。

现在的游戏的包括《Flash Party》和《T3》,都处于线上测试阶段,抛开生产压力,还是需要有更多的时间对于本身的游戏的玩法、玩家的长流做更多的打磨,也为未来的正式上线和推广做好准备。《火炬之光》和《铃兰之剑》在2021上半年也都进行了测试,目前来看,完整度没有很高但测试反馈很好。从游戏长期的留存、长远的更新以及它的商业化方面,还是有很多挑战要去克服,未来公司也是想持续的投入更多的资源,能够在这方面有所提高。除这几个项目以外,还有很多的项目也在同时进行当中,比如《心动小镇》、《萃星物语》等在2021下半年也会有更多的机会在TapTap上进行测试。

TapTap的研发也有很大的提高。app的研发本身会遇到很多困难,公司过去可能一年的时间也是在整个app的基建上做了很多提升,有很多的变化在2021上半年都体现出来:比如基于算法推荐的首页推荐,在整个分发效率上有很大的提升。很多基础的基建做完以后,也会为未来的发展做好准备。

未来展望

2021上半年为海外所做的准备和投入的精力不算特别大,但是市场反馈很积极,所以从2021下半年开始在这方面也会逐步投入更多。海外是一个非常明显的机会和增长点,TapTap是一个很独特的产品,在海外也没有相对应的竞争对手。几个月前,《香肠派对》第一次正式在海外进行了发行,先从东南亚开始的,成绩上给了公司很多惊喜。准备不充分,预期也不大,所以《香肠派对》在海外是同时在Google Play和TapTap上面上架,从整个分发的量和占比上来说都很大。从海外来看,像Google Play在海外市场上其实没有那么大的一个不可撼动的地位,所以空间是很大的。对于用户来说,他们也很明显会去习惯为了一些优质的产品去安装第三方应用平台,并且留下来。本公司的支付也是使用了自己的支付体系,实际效果来看也一点都不比Google Play差,甚至于会在付费率等方面略高于Google Play,未来公司自己的产品在这方面的投入程度也会加强,未来的产品可能在海外TapTap上独占。未来也希望跟更多的开发者合作。

从整个利润的角度来说,确实2021上半年产生了利润上的亏损,但是这个是在计算范围之内。公司仍然觉得目前现阶段是一个特别好的机会,市场在TapTap这样的平台和国内游戏开发的空白,给了公司一个很大的机会,能够在额外的投入下有产出,所以在2021下半年,公司应该还是会继续做更大的投入,这样的话在未来的半年到一年,这些产品能够给大家看到特别明显的产出和反馈。

Q&A

Q:视频内容的UP主以及MCN的入驻情况怎么样?目前视频端的视频内容用户的消费视频内容的频次以及用户反馈是怎么样的?

A:包括把视频放到入口等产品上的调整是一个尝试。目前来看,作为TapTap上面的玩家,对视频内容其实是有明显的消费需求的,但是视频消费的习惯还是需要玩家花比较长的时间一点点养成。所以从短期来说公司不认为这部分会突然之间有非常大的增长。

从UP主和MCN的入驻来说,现在有一些合作,也有在签一些内容,但是现在可能相对来说更关注的还是一些中小内容创作者在平台上面的表现,公司还是一步步来,不希望机构对这个有特别大的预期。对于TapTap,因为它是一个非常垂类的,垂直于游戏的这样一个平台,所以从纯视频播放量和影响力来说,肯定没法跟那些专门的视频平台相提并论,但是如果是一个特定游戏的视频内容,特别是新游戏,对于新的内容创作者,在TapTap会比较明显地获取到比其他平台更多的内容播放量。最重要的原因是TapTap有一个非常明显的入口,每一个游戏都是有直接的入口能够跳到这个游戏相对应的视频,所以对于新人的创作者来说,他做的内容其实是有更多的露出机会,并且在TapTap自身的视频推荐里,因为相对应的是玩家自己所玩的游戏,所以推荐的优先级会更高。在这方面TapTap会充分发挥作为一个垂类平台的优势,能够跟传统的大型视频平台有所差异化。但是对公司来说还是一个尝试的过程,公司还是希望把生态能够做的更健康。

相对于传统平台的UP主或者MCN来说,还有很特殊的一点就在于游戏开发者也是内容创作者,所以某种程度上视频渠道也承载着开发者们内容创作的空间。其实目前在测试的几款游戏,公司自己也在做一些尝试,包括视频、游戏更新的介绍等等。游戏开发者的内容创作其实对整个游戏的运营帮助是非常大的,所以这也是一个很大的空间,公司未来还会持续地推进游戏在TapTap上有更好的运营,同时也给用户提供更好的服务、更多的内容。

Q:在接下来几个季度之中,关于TapTap的主要功能的升级计划,会重点围绕着哪些方面来进行一个持续的升级呢?

A:原有的这些服务还是会持续的去做,比如说像视频频道,其实这块还是会做比较多的调整的,但现在都还是没有定型。

攻略算是2021上半年做的一个比较重要的功能,它在用户内容消费的占比上也不算低,攻略本身跟视频也是相关的,因为大量的攻略本身就是视频攻略,这块是会继续去关注会去做的内容。

在海外版上投入也会更大一些,因为之前TapTap只是把框架给做完了,在海外运营方面,投入的还是比较少的。因为2021上半年整个用户规模有增长,在某几个地区明显的社群在逐渐建立和形成,在这个过程当中,运营上的投入也需要更多,希望TapTap未来在更多的国家和地区能够实现像今天国内这样的社群氛围,把整个用户社群的生态给沉淀下来。

Q:从2020到2021年,海外的游戏频道Discord发展是非常迅速的,包括国内之前也可以看到腾讯有在内测这种游戏语音社交平台,个人觉得在这一块儿对于整个手游来说其实也是非常重要的,不知道管理层对于这部分的产品或者功能上是怎么考虑的?

A: Discord在海外的流行可能有它自己本身的特殊之处在于海外用户群没有类似于像qq群、YY这样的产品存在,所以Discord弥补了是一个非常大的市场空白。国内的用户群本身没有那硬性的需求去使用Discord服务,因为国内无论是玩家的qq群也好,还是类似于语音频道也好,现在各种软件都能开启语音频道,这个需求是基本上是能够被满足的。

手游时代游戏自身的语音服务已经越来越完善了,所以用户对于第三方平台语音的需求也没有那么强,包括手机本身它的一些操作系统逻辑的限制,在手机上同时开语音和同时玩游戏不如PC上,所以从这些角度来说,国内要做Discord其实是有一定挑战的。

这块儿公司会持续的去关注,相对于语音的功能,公司会更关注文字社区的功能。其实从Discord角度还是能看到蛮多亮点的,公司也会去考虑未来在TapTap社区中,能否从中找到更多的灵感,让社区的用户能够有一个更好的环境去讨论一些游戏内容。

Q:我有关注到近期有个独家游戏叫《弈剑行》被黑客攻击的事件,想问一下,公司未来如何保护中小开发者?

A:公司现在对于所有独家合作的游戏其实都有在免费为开发者提供防DDoS的服务,因为没有经验,这个服务并没有覆盖到整个游戏所有的服务器,脆弱的环节就被黑客所攻击了。类似于这样的问题未来还是可以避免的。从长期来说,它的成本没有特别大的提升。另外一方面公司还联合了很多家优秀的游戏研发公司、互联网公司,成立了一个反黑联盟,目前在通过这个联盟跟公检机关进行一些合作。目前对于之前的很多的案例在进行取证和溯源,也协助开发者立案,除了技术层面对游戏进行一些防护以外,在法律的层面也是在持续的推进。

Q:在国内外目前的竞品有哪些?目前的发展状况以及竞品的竞争优势,还有留存以及有没有明确路径提高收入?

A:竞品一直有,像4399、好游快爆、233、摸摸鱼,还有很多类似加速器这样的产品,会跟公司业务有一定程度的相似。但从公司自己的节奏或者是发展方向上来说,还没有完全一样的竞品在,竞争都是在一些层面上的,也还没有非常全面的竞品。海外竞争更少一些。

整个流程的提升,其实还是和两件事有关,一个是整个游戏的供给,即有没有更多更适合TapTap的游戏,二是发行效率如何能够进一步提升。

Q:根据2021半年报的情况,TapTap年化的单用户价值,感觉还是没有恢复到2019年的水平,然后想请问一下管理层这边有没有什么原因的解释?

A:公司对于这块的重视度并不是特别的高,因为整个平台在增长期,所以对于商业化并不是特别的急,但是在2021上半年其实公司做了几次大的调整,包括新的算法体系接入,大量资金的投入,对于整个商业化变现的效率肯定是有非常大的提升的,这个提升可能在最近一年还未必能够很明显的看到,但是从长期来说,比如说从从2022、2023年开始,非常确定有很大的一个提升。从中短期来说对于商业化,第一公司不是特别的纠结,也不是特别的担心;第二就这块不是公司最关注的,但是它本身的提升空间仍然是很大的。

Q:随着TapTap做大,巨头有什么对策?TapTap如何构建长期的商业逻辑?

A:目前游戏时长还是在快速增长的,心动和TapTap希望做的是增量市场,希望能够提供更多的优质内容。

Q:TapTap的篝火测试对于心动的自研反哺体现在哪些方面,这是不是心动自研相比其他游戏公司的独有优势?

A:没有特别的反哺,第一方游戏更多的作用是TapTap产品的测试品。

Q:国家发布了一些关于游戏监管的政策,一个是游戏监管的,一个是广告上的,那从目前来看的话,这些政策的实施,会对TapTap上的广告有影响吗?

A:TapTap上的广告应该是没有影响的,因为公司自身的广告一直没有用那些市面上比较常见的,比如说对于用户信息的跟踪,基本上只是完全基于自身的一些数据,对于广告去做一些算法推荐。广告本身的算法推荐逻辑跟首页的游戏推荐逻辑是完全一样的,而且对于用户隐私的选项,也提供给了用户关闭个性化推荐的权利。所以从合规的角度来说,广告现在是没有问题的,隐私合规性上的影响本身不会对目前的广告推荐产生实质性的影响,因为本来就没有利用到这些数据。

Q:心动公司的用户群体95后00后占比较高,未成年游戏监管趋严的当下公司影响如何?

A:对监管趋势保持密切观察和评估,有法律出台公司第一时间做到合规;TapTap在探索未成年人保护的新机制。

Q:在税收优惠上,税收的一些可能的变化是否对公司游戏业务的盈利或者利润上产生影响?

A:公司最主要的纳税主体是高新技术企业,它对应的是15%的有效税率,这个方面暂时还没有听说对于游戏企业的高新技术企业的认定会被取消,如果它被取消,那可能税率会变成25%。其他的一些主要企业是一些研发实体,因为还在研发投入之中,这些实体本身暂时都是亏损的状况,所以基本上也不会涉及税率的问题。其实对于整个行业,游戏相关的企业基本上会去申请高新技术企业以及双软的认证,如果是高新技术企业,那就是15%的税率一直持续下去。双软的话是“两免三减半”,前两年是免税,后三年是12.5%的税率。到目前为止还没有听说这个政策框架会有什么变化。

Q:在我们之前的产品发布会上,我们很欣喜的看到很多大厂的产品都加大了跟咱们的合作,说明公司底层建设完善,但自研的产品其实整体的上线进度比大家想的要稍微慢一点,这边想请教一下公司后期会怎么样更好的提升产品的打磨速度,以及后面产品比较集中的上线时间点是怎么样?如何去把握整体商业化的准备?什么时候算是准备好了?怎么样能更早地让这些产品更好的为我们贡献利润?

A:心动现在研发的产品,相对于之前的游戏难度上还是有比较大的提升,定位于全球化的品质也是有比较大的跨越。从行业现状上来看还有很大的提升空间,从公司自身的角度来说成长已经很快,2022年能够更明显的看到游戏研发制作的提升。

上线时间取决于两点,一是内容的完善程度和线上测试的情况,另外一点是版号的办理进展。目前几款游戏的版号都在办理的过程当中,如果顺利的话可能从2021下半年开始到2022年会陆陆续续的有更多的项目拿到版号。从研发的角度,也没有完全处在等版号的状态,因为有些产品其实一直有在线上进行一些测试,对公司所关心的一些数据,也在花很多的精力去做调整。

Flash Party这个题材相对来说这个如果有拿到版号的话,应该会比较快的来进行上线,但是即使是上线,也是一个成长和变化的过程。举个例子,以《香肠派对》来看的话,到2021年可能上线第四年了,但是这也是一个逐渐变化和提升的过程,公司也并不觉得像《T3》这种长线的竞技型游戏,拿到版号一下子上线,马上就成绩非常好,收入就非常高,可能还是会需要有一个成长的过程,只是说拿到版号以后,在宣发推广、收费测试上能够有更大的一个空间,能够去加速推进。其他的一些产品,还是会根据产品的情况决定上线时间。

从公司内部角度来说,是非常关注于研发效率的提升的,公司内部也有很多实际的方式和方法,例如季度回顾会议等等,去推进每一个项目研发的监督和提升。

Q:公司在2020年报披露的时候,我们看到游戏组合中是有33款网络游戏,到现在2021中报的时候减少到了24款,就想请教一下下降幅度比较大的一个原因是什么,2021下半年还会继续减少吗?

A:这个主要也是因为有一些游戏到了生命周期的末期,这些游戏基本上也运营了三年以上的时间了,所以就逐步的把它关掉了。但是关掉了游戏基本上都不在前五大游戏之列,所以这些游戏对收入的影响其实也是比较小的。之后应该也会陆陆续续的再有个别的游戏进入它生命周期的末期,然后逐步的关闭,但应该不会有很多。

Q:T3和Flash Party哪些点不满足商业化的要求?

A:主要是没有版号。

Q: Flash Party是否会登陆其他主机平台?其他自研游戏是否有拓展平台的计划?

A:Flash Party和其他自研游戏都会做跨平台,但不追求全平台。

Q:2021上半年海外MAU有比较亮眼的一个增长,2021和2022年咱们海外市场除了框架做完了,运营商会更多投入,那主要大的一个KPI是怎么样?然后从整体的商业化帮助上,除了提供给资源游戏一个全球化发行的基础,其他还有哪些可以给大家更大的一个想象空间?

A:对于海外板块,公司内部虽然没有KPI,但至少有一些明确的数字上的目标或者是愿景。现在对整体海外的游戏的分发量和产品都是非常看重的。虽然海外看起来有1000万的MAU,但是用户规模对于整个海外市场来说占比仍然有非常大的空间。对于海外来说,可能是主要会以下几点:

1)在运营上面,会分地区去做更进一步的加强。海外做规模其实很容易,特别是当有一些非常有效的类似于《香肠派对》这样的独家产品的时候,它的用户提升是非常快的。但是对于本身用户社群的积累,特别是想要让海外每一个地区都能够让用户产生像国内这样的社群氛围的话,有大量的细节上的繁杂工作要去持续推进。

2)在优质的游戏上,公司希望能够通过更多优质的游戏,让海外用户能够看到这个平台相对于其他第三方平台或者Google Play的差别。现在心动自研的所有游戏产品的目标是非常明确的,都是有国际化的,希望在全球范围内能够吸引更多的用户来到这个平台。

海外的用户规模还有很大的提升空间,但TapTap对于国内的想要出海的开发者已经能够给到很实际的帮助,包括测试、技术支持、宣发等等。传统平台还是会看重游戏的收入,所以对于那些在测试期间无法产生收入的产品,其实他们能够给到的支持是非常有限的。TapTap能够通过对开发者的帮助产生大量的、优质的、独家的内容,建立起口碑。这些做法和最早在国内的做法其实本质是一样的,只是同样的策略一样可以用在全球,所以公司确定在全球范围内,平台的提升空间非常大。

Q:我们其实看到2021年7、8月份的时候,《香肠派对》在东南亚地区表现非常好,能帮我们分析一下《香肠派对》为什么在东南亚会比较好,有没有可能像Flee Fire一样扩展到全球呢?同时像《香肠派对》在东南亚起来以后,我们海外TapTap的增长会比2021上半年的增长更快吗?我们也看到《Flash Party》在这个韩国地区表现也比较好,《Flash Party》目前在海外的表现大概是什么样一个水平?

A:确实《香肠派对》在东南亚成绩超出了公司的预期,因为公司本来计划的其实还是做一个测试型的上线,然后去做一些调整,原本预期《香肠派对》在海外的提升是一个逐渐稳步上升的状态,但是没有想到在东南亚刚刚上线两三个国家的时候,用户量提升非常快,在印尼和马来西亚基本上都拿到了免费榜第一名,然后用户量确实也是非常大,最重要的原因还是游戏的品质过关。本身这个类型其实在海外也是经历了大量的教育,包括Flee Fire、PUBGM,所以对于用户来说,他们会很欣喜的看到有一款既相似又有很大差异化的产品出现。《香肠派对》服务器的部署和全球化上也在紧锣密鼓的准备当中,随着准备的进度,逐渐的把各个地区都完全开放下载,以及在各个地区对应地做持续的运营和推广。

因为刚开始预期和准备不足,所以在做《香肠派对》并没有把它完全作为TapTap的一款独家产品,它对于TapTap安装的帮助其实不如国内作为独家产品的帮助那么大,但即使是这样,我们也能看到10%~20%的的安卓用户从TapTap的渠道安装《香肠派对》。

虽然《香肠派对》不是独家产品,但是《香肠派对》在海外使用的账号体系是TapTap的账号,也是积累账号价值的过程。在海外,因为来自于用户口碑、社交媒体的传播,《香肠派对》的用户群在海外目前来说社群属性比国内更高,也在为TapTap积累海外用户数据。

《Flash Party》其实在海外是一个很早期的测试状态,对于测试规模有非常仔细的限制同类型的产品类似于平台格斗类,比如说任天堂的同类产品,全球大概都是几千万级的销量,所以它的用户基础和规模都是有一定保障的。

Q:我们现在海外的用户增长是比较快的,所以想请教一下在内容的丰富度这一块,目前是觉得能够满足用户需求的吗?从现在的经验来看,接下来的资源游戏里面哪些会更加适合海外发展?

A:这个问题比较特殊,因为在海外,游戏监管环境比较宽松,海外大部分的国家和地区没版号限制,所以从TapTap海外全球化的内容丰富度来说,游戏推荐的库其实是更大的。但是换一个角度来说,如果仅仅是从现有的这些游戏去做推荐的话,仍然是不够差异化的,所以公司还是希望能够去寻找更多不一样的内容提供给玩家。当然第一是重视自己的产品,第二是推动跟更多开发者产生紧密的合作。也许在短期很难直接说服开发者不上Google Play,只上TapTap,但是可以试图说服更多的开发者优先在TapTap进行测试。以前公司会试图去说服更多的开发者,在海外把这个游戏的官网给开出来,让官网的版本能够在TapTap上面出现,并且通过他们自身的影响力去吸引更多的核心用户和核心粉丝去到他们自己的官网。

这些事情其实也是因为海外整个市场的空白,大量的开发者并没有意识到自己需要去做一个官网,他们可能会觉得Google Play这个版本就是自己的官网,所以未来公司会有一个很大的目标,就是让更多的开发者意识到Google Play不是官网,仅仅是一个渠道,他们需要把自己的官网做出来来真正掌握用户,获取更高的利润。从这点上来说,空间是非常大的,公司也相信未来会有越来越多的开发者意识到这点,然后随着这些内容的出现,不管是在TapTap独家测试也好,还是开发者在这个社区当中跟玩家交流和沟通也好,这些都将是公司非常独特的内容,也是能够让TapTap海外内容更加丰富,以此吸引用户。

Q:像《Flash Party》这种游戏会在海外比国内更早去做变现吗?

A:这件事情其实取决于版号的进度,这件事情可能会考虑,尝试去做商业化也是因为一个游戏只有把付费开出来以后,才是一个完整的闭环。所以商业化这件事情如果有机会的话,尽早能开出来,能够完成闭环测试。倒不是说急需商业化变现产生收入,海外哪怕未来可能会优先商业化,其实也是从测试的角度去考量的,并不是说海外突然之间商业化马上会产生很大的收入。

Q:除了我们现有海外的几个比较表现好的国家,有哪些新的国家,我们在未来一年之内打算进入?

A:现在海外基本上大部分的国家都有接,要根据自己以及合作方的产品情况决定。优秀的产品本身全球化的难度较低,所能覆盖的国家和地区都是非常广的,所以公司最期待的还是能够随着真正优秀的全球化游戏产品覆盖到全球所有的国家和地区。

Q:在游戏的研发品类上,我们看到像《铃兰之剑》、《火炬之光》、《萃星物语》,它的品类都是市场的主流产品,是有一定差异化的,想问公司在选择游戏立项的时候是特意选择这些有差异化的品类吗?还是说进行一些比较统一的尝试为主?

A:在立项的时候其实还是会考虑到是否在做一个市场所需求的、用户所需求,但是又没有被满足的游戏的类型,对于心动来说,会非常的在意所创造出的这些内容最终有没有给市场带来额外的价值。哪怕从本身公司商业化的考量来说,也是希望公司未来的每款产品能够有更高的成功率,所以对于产品类型的选择和差异化上面一定是有考量的。

Q:TapTap海外市场商业化的计划如何?

A:明年开始商业化,没有明确的业绩目标。

Q:目前海外发行的主体,公司占股多少?

A:原来承担海外游戏发行业务的实体公司控股65%,目前香肠派对和Flash Party 等新项目都是公司自己来做。

Q:海外用户拓展是不是还是高度依赖PUBG这些非独家产品,尤其是在印度等地区?

A:是的。

Q:为什么海外MAU增长强劲,国内用户MAU增长一般?

A:因为海外用户基数大。

Q:云游戏方向上的考虑和投入如何?

A:作为长期方向,严格控制效益的情况下进行长期投入。

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