腾讯公布截至2021年6月30日二季度业绩,财报显示:
Q2营收1382.59亿元人民币,同比增长20%。
Q2经调整净利润340.39亿元人民币,同比增长13%。
此外,Q2微信及WeChat合并月活跃账户数为12.51亿,同比增3.8%;QQ移动终端月活跃账户数为5.91亿,同比降8.8%。
就具体营收分部来看:
增值服务业务
二零二一年第二季的收入同比增长11%至人民币720亿元。
游戏收入增长12%至人民币430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。
二零二一年第二季,手机游戏增值服务收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)增长13%至人民币408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至人民币110亿元。社交网络收入增长9%至人民币290亿元,主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。
网络广告业务
二零二一年第二季的收入同比增长23%至人民币228亿元,尽管教育行业的广告需求疲弱,但来自互联网服务及消费必需品等品类的广告主需求增加,以及合并易车的广告收入的贡献,仍推动了广告收入的增长。
社交及其他广告收入增长28%至人民币195亿元,该增长是由小程序作为落地页更多地被采用,微信朋友圈内视频广告库存的增加,以及移动广告联盟的收入增长所驱动。
媒体广告收入为人民币33亿元,与二零二零年第二季相比基本保持稳定,由于我们音乐应用的广告收入增加抵销了新闻广告收入减少。
金融科技及企业服务业务
金融科技及企业服务业务二零二一年第二季的收入同比增长40%至人民币419亿元。
金融科技服务收入增长主要反映数字支付交易增长。企业服务收入同比大幅增加,由于公共服务及传统产业数字化以及合并易车的企业服务的收入贡献。
此外,腾讯表示:
我们一直致力为游戏行业打造健康的游戏环境。
二零二一年八月,我们进一步加强了在中国对未成年人的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在我们的游戏内消费。我们也打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。
二零二一年第二季,16岁以下玩家对我们在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。