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赤子城科技近况交流纪要及解读
uSMART盈立智投 07-12 17:25

赤子城科技近况交流纪要及解读

投资要点

1.社交业务方面,新兴市场线上社交需求巨大,中东地区人均社交账户数量高于全球8个的平均水平,且人均GDP水平较高。公司形成了四款差异化社交产品切入中东、东南亚等地,其中MICO、YoHo基本在中东国家GooglePlay社交畅销榜Top10。;

2.游戏业务方面,北美出海Top20手游中,85%为中轻度游戏。公司目前通过“自有迭代+投资”的双轮驱动,加速向中轻度手游市场转向,有望推动游戏业务用户量与ARPU双双提升;

3.出海业务方面,公司的优势在于一是从13年开始做出海,在买量和运营方面具有丰富经验。二是本地化运营, 把每一个国家当作一个模块。在国内监管趋严的大背景下,公司出海业务有望借助中国互联网领先的发展水平,形成降维打击。

Q2总体运营情况

符合预期,亮点在增值服务收入增长20% , 2021上半年增值服务收入超过8亿预计下半年大幅增长,维持预期不变。

社交业务

Q2的MAU达到1800多万,环比+10%。Q1为1658万,环比+25%。预计年末增长至2500万。

Q2的突破在于5.20上线了第四款核心产品YUMI,目前MAU200万。YUMI主打视频形态,十秒心动社交。在实时视频匹配中,推荐算法匹配出对象,用户有10秒时间选择是否喜欢该对象,喜欢就形成Match ,进而形成one on one。YUMI变现方式是,如果选择定向匹配(比如年龄、性别、国家),需要消耗金币数。还有VIP会员的订阅,高级功能有更高的匹配度、可免除广告、语言翻译。预计下半年有第五款产品,目前已经处于运营状况,还在优化中。运营数据和排名榜单表现较好。

游戏业务

去年年底之前,集中在休闲游戏IAA游戏,从去年下半年开始往精品化和中度化发展。截至去年年底,两款中度游戏研发完毕。今年五月上线了Oceanic Solitaire纸牌通关类游戏,特点是复合变现,可以内购道具帮助通关,或者观看视频获取道具。收入要到下半年或者明年才能体现出来,目前与社交收入还有比较大的距离,收入占比不大。

该款游戏目前增值服务收入和广告收入的比例是6 :4,预计未来达到7:3。有一类中度游戏已经研发成功,在测试调优的状态,对剧情和趣味性做了优化。预计Q3或Q4末进行推广。团队内部还在探讨一款中重度游戏,还在调研中。如果立项可以在下半年开启。

资本运作

在全球范围内物色标的,通过投资并购形成协同或互补作用。

去年投资吉他梦想,其创立爆款游戏《大掌门》,有一款SLG游戏研发成功并将在年底推广。上半年投资了阿凡提公司,其研发了爆款游戏《今晚来点貂蝉》,目标市场覆盖港澳台地区,当地游戏榜单排第二,未来将向日韩发展。

未来业务方向

今年下半年将对游戏和社交业务做一个结合。

因为IAA游戏的用户和社交的有较大差异性,目前做的中度游戏向欧美市场发展,而社交是从中东起步,后向东南亚、印巴发展,19年底开始发展北美市场,20年底发展日韩、欧洲市场,比如欧洲的瑞士,比利时,卢森堡等国家。

目前取得了不错的成绩,美国畅销榜稳定前20,日韩前30,欧洲前10。两方面业务都在高速增长的情况下,未来会有更多的协同效应,包括用户画像。当游戏从休闲向精品化过渡,用户质量也不断提高,和社交用户也有重合,产品内部的保留转化率会提高。社交业务方面,在全球范围内和professionals合作,俗称主播。变现方式是直播。合作的主播从20多万到将近40万。目前销售费用较低,费用率不到10%。在这个基础上,主播可以去做中度游戏的宣传、推广等本地化运营的工作。社交和游戏的互相促进作用社交平台内嵌游戏,游戏里加入社交元素,两者结合是未来大的趋势。因此在研发中会有游戏式社交或者社交式游戏产品出来。

Q&A

Q:增值服务收入增长50%是最亮眼的数据了,能不能拆一拆这个收入,是MAU还是ARPU贡献更大?

A:增值服务收入主要来自于社交业务收入,中度游戏收入占比不高。 截止Q2 ,增值服务收入的提高来自于MAU、付费率和ARPU的提升,付费率的提升是主要原因。Q1注重提高MAU ,环比增长25%。Q2注重付费水平的提高,付费率从1.5%提高到了2% ,希望年底付费率达到3%。就战略来说,希望提高MAU和付费率,目前ARPU值较高,接触到的受众是当地的头部用户。随着MAU的增长,意味着未来将在当地市场逐渐下沉, ARPPU会下降,形成良好的社交生态。

Q:用户注册会重合吗?是实名注册吗?注册需要提供什么信息?

A:MAU是根据设备号去重,不是实名注册。注册会有人脸识用户介绍,包括年龄是否合规,需要达到年龄17+。视频和文字聊天会对内容进行监管,可以看到人的脸,如果检测17岁以下, 会有人员找到他并要求提供身份证明,不符合的不允许继续使用产品。

Q:在当地国家的竞争情况?

A:陌生人社交是一片蓝海,熟人社交处于巨头垄断的市场竞争下,国内有微信, 国外有facebook,日韩有line。做陌生人社交是有不同的切入点。我们的用户年龄层分布在17-35岁,占到90%以上。目前陌生人社交有灵魂社交、宠物社交、陪伴式社交,核心是满足不同人的需求。陌生人社交在国外的渗透率还是很低的,还未达到抢占用户的阶段。公司只做海外市场,运营经验都是在海外,本地化运营团队在12个国家落地近200人。

Q:是拓展市场还是注重提高深度?

A:目前ARPU值较高,未来侧重提高付费率和MAU规模。在收入占比比较高的市场上,会继续提高渗透率。

Q:如何提高拉新和留存?

A:社交:主要来自于本地化运营、买量、其他产品导流等,买量成本较低,费用占比不到10%;游戏:通过研发不同品类的休闲游戏,然后买量获取用户,毛利率80%多, 净利率10%左右,中间这部分来自于IAA的买量费。中度游戏一方面来自买量,另一方面来自本地化运营,和社交的协同作用。

Q:和Yalla是否存在正面竞争?

A:战略不同,Yalla目标市场是中东,只做语音社交,不做视频,他们还有一个游戏平台。他们更多是从熟人社交发展。公司坚定做陌生人社交,不只在中东,北美和欧洲市场也有。公司对标的是Matchbook ,沿着产品矩阵的路线走。

语音社交方面Yoh和Yalla是直接竞争关系,其他没有。公司在社交业务中更注重视频。我们发现中东的穆斯林地区对露脸有限制,刚好针对这个需要研发产品,认为视频比音频更加高效,用户体验效果更好。

Q: Yalla充值可以提现,我们这边充值能否提现?

A:充值是指给主播分不分成的问题。我们是PUGC的模式,它们是UGC。我们会给Professional分成。

Q:维护头部流量的成本大概是什么水平?

A:Professional和国内主播不一样,不只在Mico上直播,也可以在YOHO充当气氛组,或者是做陪伴式社交。每个产品的分成比例不一样。直播里,公司60%多,主播30%多。气氛组或者陪伴式社交professional分10%。没有头部主播和流量倾斜等,主播一般是大学生、家庭主妇等,为了结识新朋友或者补贴家用。

Q:对电商方向有什么探索吗?

A:不排除下半年会有业务更新。一直在探索跨境电商的方向,之前没有发展是因为考虑到当地的基建、物流跟不上,以及直播带货需要有供应链支持。

Q:介绍和腾讯协议的内容和对收入的影响?

A:四月中下旬签约战略合作协议框架。我们在休闲游戏是有广告位的,腾讯现在是大客户,将要在广告上投放较大的金额。它在我们这会接入广告平台, 如果产生一定量的广告收入会给我们返点。五月份的协议主要是如何做业务结合、如何买量等。合作带来的增长将在下半年体现出来。

Q:出海的壁垒在哪?

A:中国互联网公司出海的原因是国内监管趋严,以及中国互联网的发展水平领先,出海是降维打击。壁垒是在于当地的基建水平、当地人的认知。很多国家没有经历过PC阶段, 直接进入移动互联网。公司的优势在于一是从13年做出海,买量、运营有经验。二是本地化运营, 把每一个国家当作一个模块。另一方面和政府关系很好,比如在埃及是第一大互联网企业,解决海外人就业的问题,帮助提高当地经济水平。

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