Roblox21Q1业绩会议交流纪要及解读
投资概要
1.Roblox基于其丰富的内容生态与沉浸式社交体验,不断扩大其用户群体,提升用户粘性,在DAU增长和单用户付费方面均有巨大提升潜力。21Q1DAU为4210万,同比+79%,每DAU平均预订量为15.48美元,同比+46%;
2.美国/加拿大以外地区的DAU达到1260万,环比增长87%,13岁以上的DAU环比增长111%。以Z世代为主的主要消费群体在渗透率方面仍有较大提升空间。同时Roblox在中国与腾讯达成合作,未来在亚太等其他地区用户增长潜力巨大;
3.丰富的内容创作生态与沉浸式的社交体验是Roblox的核心竞争力。Roblox平台截至2021年6月15日的访问量前五的游戏中有三款均为社交MMO游戏,活跃的开发者生态与快速增长的用户为公司带来了强大壁垒。
整体财务情况
21Q1Roblox营业收入为3.87亿美元,环比增长140%;净亏损1.36亿美元,去年同期为7487万美元。
21Q1总成本和费用为5.22亿美元(+yoy37%),同比增长122%。21Q1DAU为4210万(+yoy79%),去年同期为2360万,总参与时长为97亿小时,同比增长98%,每DAU平均预订量为15.48美元(+yoy46%)。
经营活动提供的净现金比2020年第一季度增加了近4倍,达到1.65亿美元(包括一次性直接上市费用5190万美元)。如果不包括与直接上市有关的一次性支出,经营活动提供的净现金将是2.16亿美元。
成本及费用
21Q1总成本和费用为5.22亿美元,环比增长37%,同比增长122%,增长主要由直接上市产生的相关费用造成。21Q1的人事成本(不包括股票薪酬)为7650万美元,同比增长80%,增长原因是与直接上市产生的约1300万美元的雇主税。21Q1公司销售推广费用为2000万美元,环比与同比均增长25个百分点,费用率为5%,去年同期费用率为10%,上期费用率为5%。21Q1行政开支费用为9400万美元,环比增长193%,同比增长203%,费用率为24%。21Q1研发费用为9700万美元,费用率为25%,去年同期费用率为31%,上期费用率为19%
运营数据
21Q1预订量为6.52亿美元,环比增长161%。21Q1DAUs为4210万,环比增长79%,去年同期为2360万,增长主要是美国/加拿大以外地区的DAU达到1260万,环比增长87%,13岁以上的DAU环比增长111%。21Q1每DAU平均预订量为15.48美元,环比增长46%。总参与时长为97亿小时,环比增长98%,增长主要是美国/加拿大以外市场的参与度增长104%,13岁以上的用户增长128%。
Q&A
Q: 请问Roblox对长期发展的计划,此前公司一直在强调短期的目标是会在国际市场扩张和扩大用户年龄层,请问长期来看公司会有什么其它的计划,如:音乐,广告,或者和其它公司合作?以及公司在中期有哪些比较容易达成的目标?
A: 从近期和长期来看,我们认为在核心增长动力方面仍然有很多机会,主要是继续扩大我们的国际市场,以及在年龄层面扩大用户群,这两个增长因素上我们还远远没有完成。
在扩大国际市场方面,我们认为欧洲和亚洲仍然有非常大的市场可以发展,我们的核心市场如美国和英国的增长潜力也非常可观。所以对于我们未来几年的增长,主要是在扩大国际市场和用户年龄层方面。
对于平台扩张,我们还没有具体数字关于品牌合作或音乐会合作这种,但是很明显大家能看到我们有很好的进展,我们也非常期待我们的平台未来的发展。
21Q1我们的13岁以上用户增长了111%,参与时长增长了128%。
Q: 公司在中国市场的发展仍然处于发展早期的阶段,请问公司对于中国潜在用户群的增长及付费率方面是否会和别的地区不一样?
A: 我们在中国市场持有合法牌照,尽管中国市场的发展仍处于早期阶段,但是我们已经能看到在前50名的开发者中已经有不少来自中国的团队。目前我们还不能给出关于中国市场的发展,但是通过公司在韩国、印度、香港等市场的持续增长我们能看到一些亚太市场的发展节奏。我们已经看到一些来自中国的开发者和内容创造者在Roblox上有很受欢迎的高质量内容。
Q: 关于用户年龄层增长,请问能否举些例子关于公司如何驱动用户年龄层的增长?
A: 来自13岁以上的用户群超过了13岁以下的用户群,我们认为这是被开发者和内容创造者的内容所驱动的。
Q: 请问公司21Q1在人员和研发上具体的投资有多少?有哪些在开发的项目,是否会有持续的投资?
A: 我们会在未来5年持续在技术方面投资,包括移动客户端、云服务器,以及许多其它的领域,这也是为什么公司能发展到今天的重要原因。我们也一直在平台强调公开,安全和稳定性。我们的产品是持续引领整个行业的,在未来我们会在平台的社交领域持续发力,我们有超过2000名专家的团队维护平台的安全性和Roblox文明。我们希望整个平台能为所有人提供在虚拟世界中想要的一切,成为他们想要成为的人,无论是士兵形象,传统的机器人,卡通人物还是其它。我们有超过80%的工程师负责开发,设计产品等。
Q: 公司透露的4月预订量是否代表了二季度会有很好的表现?
A: 一季度的表现远超我们的预期,我们在用户数增长及付费率方面看到了非常强劲的增长,我们认为Roblox有高效的变现率,而且在预订量方面也增长很快。回看过去的数据,我们认为二季度是一年中增长最快及付费率最高的季度,我们认为整个平台在今年都会有很好的表现。
Q: 基于美国和加拿大市场的付费用户转化情况,在2021年全球经济开启后,请问公司对于世界其它地区的发展有何预期?
A: Roblox的理念是创造一个让用户能和开发者及内容创造者都受益并且有联系的世界,我们的经济模型很好的联系了两者。开发者和内容创造者能基于用户的需求开发出高质量的内容,这个模式我们认为是非常高效的。
无论是在美国和加拿大,还是菲律宾,巴西,俄罗斯等地区,随着时间的推移,我们都能看到非常优质内容的组合,随着越来越多的玩家加入我们的平台,我们认为未来的潜力无限。Roblox已经提供了超过500个工具组合供开发者和内容创造者使用,同时我们也在研发更多的产品。
Q: 在Roblox的人物身份上,从先进性的扫描技术,服装到动画等,请问这些技术及其它可能的先进技术能为平台、用户和开发者带来什么?
A: 我们做的东西还是非常早期的组件类,我们的愿景是在未来每个用户都能形成围绕自己的身份和头像,可以变成用户想成为的人/形象,可以是任何东西,从卡通人物,机器人,超级英雄等。最终我们希望用户的任何动作都能映射在Roblox世界中,这也是我们收购了动作追踪技术公司的原因。目前一切的东西都是非常早期的,最终我们的身份系统会包括服装,身体,头发,动画等方方面面,100%以UGC的形式呈现,我们会在明年看到越来越多的发展,这也是Roblox的愿景。
我们看到用户会选择花费更多的Robux在他们的人物形象上,这也是为什么我们会在用户体验和人物形象的开发上有30%:70%的投资比例。
Q: 公司在市场营销上面的费用只有1500万美元左右,请问公司未来是否有计划在品牌营销方面有所发展?是否会组建一个专门的销售团队?
A: 我们一直以开发优质的平台为荣,我们有80%的工程师和产品人员,我们在其它方面的花费十分节省,在未来几年我们还是会持续的在研发上做投入,不会花费太多在别的方面。
Q: 请问公司在音乐会合作方面是否有发展计划?
A: 通过我们过去的合作经验来看,线上虚拟音乐会的体验是远超想象的,我们对此非常乐观,我们不会宣布任何的计划,但是随着越来越多的技术变得成熟,都会帮助我们在线上虚拟音乐会上做的更好,用户也会有更加优质的体验。
Q: 公司如何进行媒体宣传?如何看待公司的广告业务机会?
A: 我们有专门的团队负责媒体对接和品牌合作,包括商业、零售、媒体和娱乐等等方面。作为一个能吸引广告商的平台,四月份用户在Roblox上一共花费了32亿小时。在我们的世界里用户拥有沉浸感,不会被轻易打断,所以我们的广告形式会与一般的广告业务有所不同。在虚拟宇宙接触用户和社会是比较困难的,所以目前广告不会带来很大的收入,但是我们对此保持乐观。
Q: 公司不仅有UGC还有很多优秀的工作室,公司会考虑改变法币和Robux的兑换率并且支付给工作室法币而不是Robux吗?
A: 每个工作室可以有不同人数的开发人员,并且拥有自己的风格,所以这是一个很复杂的系统。在过去的四五年内,我们关注不同人数的研发团队带来的经济效应。我们发现不管是哪个分类,所带来的收入都是增长的,并且将持续增长。我们坚信开发者有动力在我们平台上创造内容。我们目前不会改变兑换率,我们的首要理念是让开发者拥有更高的收入。
我们的价值主张是和其他平台不同的,2018年我们支付给开发者0.702亿美元。2021年我们希望我们可以支付给开发者5亿美元。
Q: 公司收益情况是否偏低?
A: 大家也许只关心最近季度的收入,但其实我们的业务情况十分火热。我们希望可以投资于产品和科技,让更多的开发者创造优秀的内容。我们的3D多用户模式可以在多平台上使用,我们希望开发者可以在所有的平台上开发内容。当这些内容传送到我们云端时,能被翻译成各国语言。我们希望可以继续招聘新员工,预计总员工数量达到1000以上。越来越大的用户量需要我们招聘更多的员工。
Q: 4月份公司DAU增长了37%,请问加拿大和美国作为主要地区有何不同?在疫情期间我们看到了强劲的增速,请问中国台湾或者澳大利亚的情况会给美国和欧洲的未来有何启发?
A: 增长最快的是亚太地区和欧洲,加拿大和美国的增速稍慢。目前很难找到一个国家或者地区可以代表其他所有国家或地区。我们目前看到的是疫情依然十分严重。我们还没有对中国台湾做很仔细的研究。
Q: 五六月份的增速相比四月来说会如何?
A: 去年我们的增长是非常强劲的直线增长。今年我们预期五月份的增速会稍低于四月份,由于学校结课6月份的增速会大于5月份。
Q: Roblox会考虑在高中设立教育项目吗?会认为这是一个巨大的机会吗?
A: 我们的教育项目会是比较传统的,比如学习如何创造、如何写代码、如何设计、如何成为艺术家。我们已经与学校和夏令营有合作,我们目前已经有超过800万的创作者。同时我们考虑在未来如何通过不去学校就能获得知识,仅仅用虚拟世界就能参与学习活动,这将是非常广阔的前景。