You are browsing the Hong Kong website, Regulated by Hong Kong SFC (CE number: BJA907). Investment is risky and you must be cautious when entering the market.
對話《英雄聯盟》中國總負責人:電競究竟賺不賺錢?

兩款手遊新品上線、EDG奪冠、《雙城之戰》播出……近期賺足了眼球的《英雄聯盟》正在展現自己更大的野心,對標「漫威宇宙」來打造以遊戲IP爲核心的「英雄聯盟宇宙」。並且,對於內容IP如何變現,電競如何開拓商業化的問題,拳頭與騰訊也開始有了更多的思考。

來源 | 全天候科技

由拳頭遊戲公司開發,(中國大陸地區)騰訊遊戲運營的MOBA遊戲《英雄聯盟》,在2021年最後一個季度博得了不少關注。

首先是《金剷剷之戰》和《英雄聯盟手遊》在國服先後上線,據騰訊11月發佈的財報,在10月份,《英雄聯盟手遊》已成爲中國手遊市場日活第二的遊戲產品。隨後是S11賽事掀起的熱潮,並在EDG奪冠之時達到了巔峯,引爆了社交網絡。

而後的一個月,拳頭公司耗時6年製作的首部動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》全球上映,登頂了52個國家及地區收視榜;上線三週,僅騰訊視頻9集外顯播放量就超過3億 ;在海外,11月8日它就已經超過《魷魚遊戲》,登頂Netflix(網飛)電視劇全球收視總榜。在口碑上,豆瓣評分9.2,IMDb評分也高達9.5。

《雙城之戰》劇照

騰訊遊戲副總裁、英雄聯盟中國總負責人黃凌冬接受全天候科技專訪時表示,「我們在2016年、2017年曾擔心它(LOL)的IP是不是會過時。但接下來10年,我們應該是不會懷疑這個問題了。」

在2016年之後,移動互聯網的崛起衝擊着端遊的用戶市場,拳頭公司也承受了不小的壓力。直到2019年,拳頭髮布了數款新品並陸續上線,這些壓力才逐步緩解。

而另一方面,2017年S7全球總決賽在中國舉辦,以及2018年電競俱樂部IG奪得S8冠軍,又將電競的熱潮推向了空前的高度。LOL的S賽,也成爲了全球關注度最高的電競比賽。並且,據瞭解,2019年騰競體育成立時曾立下目標,3年實現營收10億元。而在當前已經超過目標,增速比預期更快。

拳頭與騰訊很早就意識到「英雄聯盟」已經不僅僅是遊戲,而是一個「遊戲+電競產業+IP」的生態圈。要延續遊戲與電競的生命活力,做英雄聯盟的內容衍生品便十分重要。

在早期,英雄聯盟在內容大多是圍繞遊戲版本更新時,爲了推出新英雄而製作CG、周邊,介紹人物故事。而在2017年左右,拳頭與騰訊開始以「英雄聯盟宇宙」的概念打造內容IP,並在年初上線了英雄聯盟宇宙專題網站。祖安、皮城、德瑪西亞、艾歐尼亞、諾克薩斯等活躍在文案設定中的城邦,開始展現出具體的樣貌。

而後,拳頭推出了虛擬偶像女團「K/DA」;在《英雄聯盟手遊》和《金剷剷之戰》系列遊戲之外,還有正在製作的格鬥、MMO遊戲。;還圍繞「英雄聯盟宇宙」與衆多創作者合作,打造了一系列小說和漫畫。

黃凌冬表示,《雙城之戰》爲拳頭在內容IP創作上打開了局面,拳頭也有了一個工業化的創作分工,模式也越來越成熟。接下來的作品推出也將提速。

此外,關於電競「不賺錢」,內容IP如何商業化的問題,黃凌冬與全天候科技也進行了深入探討。

騰訊遊戲副總裁、英雄聯盟中國總負責人黃凌冬

以下爲全天候科技與黃凌冬對話內容,經整理:

「英雄聯盟宇宙」對標「漫威宇宙」?

Q:《雙城之戰》用了6年的時間去製作,對一部影視作品來說,這個週期是不是太長了?中間發生了什麼?

黃凌冬:《雙城之戰》的確是拳頭公司6年以前就打算做的,投入了大量的精力、人力和預算,整個動畫劇集的核心點是還原LOL遊戲的細節以及人物的特徵。像主角金克絲已經是8年前誕生的英雄了,故事發生的皮城和祖安,也是遊戲玩家非常熟悉的城邦。

我最早是在2016年看到了《雙城之戰》的設計構想,那個時候項目立項也就不到一年。當時有一段蔚和傑斯的粗版打鬥動畫,到最終版上映,那一段已經變成現在的劇情了。當時那個小短片讓我們覺得它用動畫,把遊戲裏一些核心戰鬥打法表現出來了,值得繼續做下去。

坦白說,2016年的時候我們對它的期待還不高。拳頭更多的是想把遊戲之外的內容做起來,當時是覺得做IP內容的衍生作品非常重要,也沒有想佈局很多,投入更多。因爲沒有得到玩家和行業的反饋,也沒有人來告訴我們這條路是不是正確的。

在2019年左右,我們陸續放出一些動畫劇集的內容預告,很多玩家反饋說很期待內容衍生作品。這加強了我們做內容的決心,開始加速製作。

在去年,拳頭也正式成立了拳頭娛樂,我們對打造內容IP有了更清晰的路徑和方法,也有了更專業的人員、團隊投入進去。以前動畫劇集的創作預算是從拳頭遊戲的預算中抽出來的,而未來這些衍生內容會有獨立的立項和預算,推動項目也會更快一些。

Q:遊戲最初並沒有完整的故事和世界觀,爲什麼後來講起了「英雄聯盟宇宙」的故事?

黃凌冬:LOL這款遊戲2009年在海外測試,同年在美國公測,2011年在中國大陸上市。開始的時候,拳頭還只是一個小公司,大概就十幾個人。最初也有一些英雄世界觀的設定,但畢竟核心業務還是要做遊戲,首先是要確認遊戲本身內容的豐富性和平衡性,讓玩家每個賽季都有新的英雄可以玩,有新的一些體驗。

遊戲上線後獲得了很大成功,得到了玩家和市場的認可,也有了更多的資金預算。在2013年左右,我們開始對內容IP有了一些思考。當時的重心是在某個英雄的玩法,以及這個英雄本身的周邊、音樂、動畫等等。比如我們在2013年的時候推出了金克絲的CG,其實就是講金克絲這個單一英雄的故事。

但單一製作會有侷限性,因爲英雄之間就是有人物關係的,背後還有城邦、勢力的背景故事。許多玩家或許會以自己喜歡的英雄爲中心,去認識LOL的整個世界。所以我們要想讓這個遊戲長盛不衰,對年輕人有吸引力,肯定不能僅僅做單一英雄的內容,要把他與其他英雄之間的關聯以及背後的世界說清楚。

在2017年初,我們開始用「英雄聯盟宇宙」的概念去做內容,在國內的官方網站、APP上用專欄去介紹裏面整體的故事。雖然沒有成立獨立的部門,但是有專門的IP團隊去負責充實和推進故事,創作者非常多,全球很多地區都有。

這個工作量非常大,因爲「英雄聯盟宇宙」是動態的,內容創作也要跟着遊戲動態來推進。LOL目前的英雄已經有150個以上,每年都有機制上的調整,還有一些英雄會重做,還有一些故事發生在英雄的皮膚上;也有很多獨立的CG、音樂,詮釋背後的故事,這些都需要串聯起來。

我們需要把它們全部梳理一遍,整理清楚以後,再去做 「英雄聯盟宇宙」的內容,目前這個過程也在不斷的加速。

Q:除了《雙城之戰》,在打造「英雄聯盟宇宙」這個內容IP上,還做了哪些嘗試?

黃凌冬:我們在2018年推出的KDA女團,放在整個遊戲行業來看,也是一個非常重要的裏程碑。

傳統的遊戲團隊大多是通過遊戲版本的更新來推動內容,而KDA女團是由專門的音樂團隊來主導這一系列的內容、皮膚怎麼去做,再加上虛擬偶像的概念和AR技術。這個嘗試在以前是從來沒有過的。

由《英雄聯盟》推出的虛擬偶像團體「KDA女團」

此外,《英雄聯盟》現在也有在做授權,主要是把基於英雄聯盟的IP元素授權給第三方開發者來製作衍生遊戲,目前在Steam上已經推出了兩款。這兩款遊戲生命週期比較短,它是偏單機向的,主要是偏玩法,不會有更多的網絡互動,或者更多的遊戲時長。

而授權他們做這個遊戲,也有兩個目的。一個是拳頭希望探索更多的一些玩法和衍生內容,但是拳頭總部立項一個新產品一般都非常重視,開發會耗不少人力和預算,不是大投入的製作也會擔心上線以後玩家的口碑達不到理想的狀態。二是想要去把「英雄聯盟宇宙」的內容,通過不同的遊戲方式,嘗試樹立起來。

Q:目前已經成功的宇宙世界觀IP,以漫威宇宙爲例,其實是以電影、漫畫爲原型來做的,而以遊戲原型來打造內容IP,是不是更難?

黃凌冬:以電影、漫畫的方式來做內容IP,已經有一個非常好的標杆了。從漫威宇宙的經驗來看,我們也能看到英雄聯盟宇宙未來的一些發展方向。

現在很多年輕人非常喜歡遊戲,喜歡遊戲裏的人物英雄,但在這個基礎上創作內容我們還是比較謹慎。

它不能簡單的把一個英雄拋出來做IP故事,還需要儘可能的去還原遊戲中的細節。內容IP裏的英雄需要和遊戲裏的英雄一致,無論是性格、文化、技巧、原畫都需要同步。

另外LOL本身是一款MOBA遊戲,它本身非常強調動作和操作,還有在整個打鬥體系中的平衡。內容作品如何把這些要素體現出來,也是我們一個非常重要的思考。

比如某個英雄被多少玩家喜歡使用,玩家們在操作他時是怎樣的視角,玩家是怎麼去和遊戲角色產生共鳴的,在一波團戰時會遇到哪些問題,高光時刻是怎麼誕生的……我們收集過很多玩家的反饋,會在創動畫劇集時去考慮這些因素。所以對遊戲玩家來說,看這部動畫還是很有共鳴的。

另外我們還希望得到更多沒有玩過遊戲的觀衆認可。實際上觀看《雙城之戰》是沒有門檻的,如果你是玩家,你能夠找到很多彩蛋。即便你不是玩家,你也能看懂這個故事,並且喜歡這個故事。

比較有意思的是,《雙城之戰》上映之後,外網有些數據統計,很多英雄的使用率都有提升。

做IP,「不可能一上來就有盈利目標」

Q:《雙城之戰》的製作歷時6年,投入不小,能夠怎麼去收回成本呢?

黃凌冬:拳頭對《雙城之戰》的投入成本很高,但目前來看,它的商業回報還是超出我們的預期。

一方面是版權銷售,奈飛能夠買這樣一個非自己原創的劇集,其實並不常見;騰訊視頻買下《雙城之戰》版權費也並不便宜。

另一方面,商業機會也有很多。在播出之後,許多品牌廠商希望可以跟拳頭合作,尋找未來在內容創作或者是授權上的協作機會。在不影響觀衆、玩家觀影體驗的前提上,做一些聯動的廣告新模式,應該有很好的一個商業化空間。

第三個方面,因爲動畫和遊戲是緊密結合的,所以在端遊、手遊、授權遊戲等系列遊戲上我們都有推出版本內容和活動,有玩家因爲內容去購買相關角色的皮膚,能夠對遊戲帶來一些收入,還能帶來一些用戶的迴流,對用戶的活躍度提升都有幫助。

綜合來看的話,《雙城之戰》在商業化上會有一些長遠的打算,但當前更多的還是希望有一個內容上的發展模式。

英雄聯盟內容IP雖然前期投入會比較大,但是未來的商業化空間,我們還是很有信心的。這是一個長期的過程,不可能一上來就對盈利或者商業化有一個具體的目標。還是先獲得玩家好的口碑和信任,得到市場一個高度的評價,再長期的,有規劃地去投入。

英雄聯盟的消費並不影響遊戲公平性。我們有很多活動,免費試玩英雄,很多英雄都可以免費兌換。付費方面,我們也提供了很豐富的遊戲道具內容(比如不同主題的皮膚)來供玩家選擇。

坦白說,我們也在還在初步探索當中,有很多商業模式需要驗證。我們目前的商業化探索還是偏傳統的,比如版權收費、跨界品牌和周邊等等。

我們未來是希望打造真正的IP,商業模式應該比這些有一些更長期性的模式和內容。比如讓玩家不僅喜歡遊戲,還喜歡我們的音樂、電競,未來的新遊戲作品、IP作品,在這個前提下,去爲好的內容買單。

Q:業界對電競「不賺錢」有很多討論,對於這個問題你怎麼看?

黃凌冬:英雄聯盟上線之後做的最大一個舉措就是要做電競。那時候做電競還是基於市場推廣的考慮,希望除傳統市場推廣手段之外,有一個不同的切入點。

發展到現在,LOL電競在全球都是一個非常領先的電競項目,很多轉播內容、賽事舉辦、賽事的發行運營,也包括電競聯盟,形成了一個產業生態。

一方面,電競越來越受到年輕人的喜歡,比如今年S賽,EDG的奪冠,在國內得到的反響是超出預期的。另一方面,電競在國內發展還在初級階段,真正發展起來也就10年時間,對比傳統體育,時間其實並不算長。

電競賺不賺錢這個問題,從它的體育屬性來看,很多體育項目無論是俱樂部還是整個行業,它都需要一個過程,也並不是馬上能夠盈利的。目前階段這個不盈利並不是說賺不到錢,而是在賺到錢之後需要繼續投資出去來推動產業發展,爲長線考慮,這個也是非常必要的。

LPL電競俱樂部EDG奪得S11賽全球總冠軍

且論不賺錢,更多是以俱樂部和投資的視角去看,聯盟能做的,一方面是從規則上去規範。比如選手的薪資較高,這確實會給俱樂部帶來很多影響,比如轉會期間的一些糾紛,成本都會由此擡高,大家看起來就都很難賺錢。還有就是培養更多年輕的選手,以及給俱樂部更多的比賽機會,讓他們能夠鍛鍊起來。

另一方面,我們賣賽事版權,一些場地有門票收入,還有廣告贊助。而且電競和傳統體育不同,短期比賽不受線下的一些限制,而在線上我們可以去開發一些互動模式的產品,讓觀看比賽的用戶有更多的互動體驗。

雖然說目前電競短期來看並不是一個高盈利的產業,但是我相信大部分人應該還是看好電競未來發展的。現在,我們更多的還是要把行業的規範做得更加紮實一些。

Q:在整個英雄聯盟的產業鏈上,還有哪些商業化的可能性?授權給第三方去做獨立遊戲,會變成以後的一個重點嗎?

黃凌冬:是不是重點還很難說,這個部分是「拳頭鑄造」的一個計劃,更多是一些試探的態度。我們會有一定擔心品質參差不齊,因爲它取決於授權方、外包方的整個投入度和專業度。這些作品更多的是對IP在不同領域的嘗試,對故事的延伸,以及在於拳頭打造新遊戲玩法之前,希望通過某些方式去驗證某些玩法的空間有多大。

在產品層面,我們還是會更加註重自身團隊新產品、新業務的發展,比如《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》,不管是團隊規模還是研發投入,都是很大的,也會更優先推動這些產品的成功。

除了遊戲、內容IP、電競之外,我們未來的商業化方面,還是希望把之前做出來的東西結合起來。未來的遊戲形態對創意、技術會有更多的考驗,未來用戶對遊戲的需求體驗可能是跨終端的,所以我們接下來會嘗試更多交互式的玩法。

比如電競和直播,直播和遊戲結合起來,想一個新的產品形態。在新的遊戲上,我們接下來也會在英雄IP上出更多的遊戲,比如開放世界,比如基於某些英雄視角、人物特點的格鬥遊戲。

Q:LOL手遊爲什麼近期才推出來?這個部分是怎麼考慮的?

黃凌冬:關於手遊的製作之前和拳頭探討過很久,它的製作難度和需要考慮的因素非常複雜,並不是簡單的復刻,投入力度完全不亞於一個大型遊戲的製作。

要考慮如何還原端遊的體驗、要考慮移植到移動端後平衡性調整、要對所有的內容進行跨端的重塑製作,之前開發過很多個版本,整個過程確實耗費了很多時間,大家都在尋找一個最理想的答案,希望能讓老玩家滿意,也能讓新玩家能夠接受。

今年上線也的確取得了很不錯的成績,不論是產品本身還是生態增長,走好了第一步,未來纔有機會發展。

雖然《英雄聯盟》在全球已經上線11年了,但《英雄聯盟手遊》還是一個新品,目前英雄數量不到80個,模式也不多,有很多內容需要繼續去填充,也有很多發展的問題需要推動和解決。

如何講好下個十年的故事

Q:目前只是在英雄聯盟的世界觀下做遊戲、IP內容,能不能夠支撐着整個團隊、整個系列下一個10年?

黃凌冬:這個問題其實我之前也比較擔心,在2019年在全球10週年上,我就在想下一個10年到底支撐我們的是什麼。但是今年我覺得很多東西想通了。

今年我們在國內上線了《金剷剷之戰》和《英雄聯盟手遊》,得到了很多用戶的認可,用戶的註冊非常驚人。然後是《雙城之戰》,有不錯的口碑,播放量也是非常高,這也是加深了我們對英雄聯盟未來10年的信心。

在我們內部有一個共識,就是認爲英雄聯盟的玩家羣體還有增長的潛力,毫不誇張地說,它的玩家羣體比我們想象中的還要大。

而我們的工業產品相對還比較少,我們還有很多事情需要做,要去做玩家們期待的更多的內容IP作品,更多的高品質的遊戲。現階段,我們只是把新品立項,到上線,再到推廣這個路徑摸清楚了,未來還希望能夠加速一些。

我們在2016年、2017年左右會擔心它的IP是不是會過時。但是從今年的用戶數量、用戶增長潛力來看,接下來10年我們應該是不會懷疑這個問題了。

Q:有沒有可能做一個英雄聯盟主題的遊樂園之類的線下的產品呢?

黃凌冬:目前很多人問,線下能不能有英雄聯盟主題的一個樂園,我們有這個想法。其實今年我們也嘗試了一些線下沉浸式的內容,比如在蛇口的佔地7000平米的祖安城還原,還有萬象天地的英雄聯盟小鎮,都是一些線下娛樂內容的嘗試。

但還是需要去想一個更好的落地方式,而不是去透支 IP。我們對透支IP還是很謹慎的。第一是因爲我們對英雄聯盟IP的發展非常有信心,所以不希望過於透支。

第二個也希望是因爲這個IP是基於遊戲來的,它需要互動性很強。如果IP做的內容沒有得到玩家滿意,或者大家覺得這個東西的內容其實跟LOL沒有什麼關聯,沒有給IP帶來增值部分,玩家不會在口碑上給你點贊,那就說明它沒有帶來價值,這種內容給IP帶來的隱患就比較多。久而久之IP的生命力和就會少很多,我們不希望看到這樣的一個結果。

Q:未來10年會想要這個遊戲成長成爲一個什麼樣子,或者不願意他成爲一個什麼樣子。

黃凌冬:今年是LOL一個新的巔峯,也會是下一個階段的起點,我們對下一個十年還是非常有信心的。無論是遊戲,包括端遊、手遊和它更多的遊戲作品,還是電競,以及IP作品,未來都會有更多內容和商業化的探索。

我未來希望英雄聯盟能夠成爲玩家們生活中的一個組成部分,你可以在不經意間就看到LOL,今天可以玩這個英雄,或者去看LOL的比賽,或者看到LOL最近推出內容,小到CG,大到動畫;在線下,可以去跟朋友到網吧開黑,或者是在休息時間掏出手機來玩LOL的各種手遊,或者去觀看大型比賽,去體驗LOL的線下場館等等。我希望LOL能夠在方方面面融入大家的生活。

我們不希望看到LOL這個IP被透支,影響玩家對LOL的口碑,覺得我們推出的作品一個比一個差,只是爲了投資賺錢。

我們希望這個IP可以走的更遠,獲得玩家長久的熱愛,所以不希望看到的都會盡力去避免。

Follow us
Find us on Facebook, Twitter , Instagram, and YouTube or frequent updates on all things investing.Have a financial topic you would like to discuss? Head over to the uSMART Community to share your thoughts and insights about the market! Click the picture below to download and explore uSMART app!
Disclaimers
uSmart Securities Limited (“uSmart”) is based on its internal research and public third party information in preparation of this article. Although uSmart uses its best endeavours to ensure the content of this article is accurate, uSmart does not guarantee the accuracy, timeliness or completeness of the information of this article and is not responsible for any views/opinions/comments in this article. Opinions, forecasts and estimations reflect uSmart’s assessment as of the date of this article and are subject to change. uSmart has no obligation to notify you or anyone of any such changes. You must make independent analysis and judgment on any matters involved in this article. uSmart and any directors, officers, employees or agents of uSmart will not be liable for any loss or damage suffered by any person in reliance on any representation or omission in the content of this article. The content of the article is for reference only and does not constitute any offer, solicitation, recommendation, opinion or guarantee of any securities, virtual assets, financial products or instruments. Regulatory authorities may restrict the trading of virtual asset-related ETFs to only investors who meet specified requirements. Any calculations or images in the article are for illustrative purposes only.
Investment involves risks and the value and income from securities may rise or fall. Past performance is not indicative of future performance. Please carefully consider your personal risk tolerance, and consult independent professional advice if necessary.
uSMART
Wealth Growth Made Easy
Open Account