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心動公司(2400.HK):盈虧平衡漸行漸進 擬將AIGC技術引入TapTap

3月30日午盤,心動公司(02400.HK)發佈2022全年業績。財報顯示,心動在2022年降本增效取得顯著成績——全年收入同比增長26.9%至34.3億(人民幣,下同),創19年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億;經調整後EBITDA虧損同比大幅收窄56.7%至-3.5億。

去年,心動主要業務也有較快增長。TapTap中國版MAU同比增長31.3%至4145萬,TapTap收入同比大幅增長41.2%至9.8億,網絡遊戲平均月付費用户數同比大幅增長61.1%至157.3萬。

這些數字顯示,2022年,心動在"開源"和"節流"兩端都取得了實效。在去年全行業收縮的背景下,心動並未單單以縮減人力成本等"節流"手段減少虧損,而是同步通過提升業務質量的方式實現。這是更良性、更有可持續性的降本增效方式。

自去年4月版號恢復發放至今,已經形成了每個月固定發放版號的行業預期,且從今年開始,每月國產遊戲版號發放數量亦有一定增長。今年3月的國產遊戲版號發放數量達到87個,已經十分接近2021年8月版號暫停發放前的水平。此外,進口遊戲版號在去年12月也已恢復發放。

穩定的版號發放節奏,對於心動的國內業務,是具有很強確定性的業務邊際改善條件之一。去年12月以來,公司自研遊戲《火力蘇打》(T3 Arena)和《火炬之光:無限》相繼獲得版號,主力現金流遊戲《香腸派對》也獲得了PC端版號;更重要的是,版號發放節奏和數量持續改善,為TapTap中國版的運營和商業化,提供了最重要的基礎保障。

除了行業環境邊際改善,今年作為AIGC元年,市場普遍預期相關技術有望為遊戲行業帶來效率和質量的提升。心動在財報中表示,公司將緊密追蹤AIGC技術的發展,並計劃運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為用户服務的能力。

業績交流會上,公司CEO黃一孟表示,行業在去年遇到了一些挑戰,但公司整體情況尚屬不錯。今年公司和團隊會有一個更理想的狀態,以高質量的方式,實現在今年底公司盈虧平衡的目標。

降本增效含金量幾何?

2022年,心動公司虧損大幅收窄的核心原因,是業務繼續維持高速增長帶來的收入與毛利增長。

拆解來看,去年公司在遊戲端收入24.5億,同比增長22.0%;TapTap收入9.8億,同比增長41.2%,合計公司全年收入34.3億。同時,收入成本為16.0億,僅同比增加8%。這令公司去年毛利實現18.4億,同比增長49.7%。

TapTap中國版自2021年正式啟動商業化以來,已經連續兩年實現收入高速增長,中國版MAU也同步增長,實現了良性的社區活躍與商業循環。據公司歷年財報,2020-2022三年中,TapTap收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年複合增長率達23.5%;同期,中國版MAU分別錄得:2570萬、3157萬、4151萬,年複合增長率為17.3%。

TapTap中國版實現了高效、可持續的商業化,是心動過去三年重要的業務成績。公司在今年的財報中再次強調:"TapTap是公司的核心競爭力和驅動力之一"。

"我們靠遊戲研發和發行為TapTap提供優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用户增長,靠TapTap自身的產品及運營優勢留下用户、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。"

而向用户提供源源不斷的優質內容與獨家內容,基礎保證就是版號發放的節奏和數量。目前來看,市場已經普遍預期,未來較長時間,版號的不確定性已大幅收斂,國內遊戲市場的競爭將回到產品質量與宣發上。

今年以來,每月獲批數量均穩定在85款以上,加上此前公佈的27款進口網遊獲批,今年前3個月,已有288款國產和進口網絡遊戲獲得版號。與之緊密相關的是,新遊戲的宣發和推廣力度也將回暖。這為今年TapTap中國版的商業環境,帶來了積極影響。

實際上,自去年開始,由於版號恢復發放,TapTap遊戲社區也保持了較快的增長。據財報,TapTap中國版去年分發遊戲總量為8億次,同比增長38.3%,新增發帖820萬帖,同比增長22.1%。

公司將此歸因於:自2021年以來,TapTap的產品及技術架構進行了一系列的升級及機器學習算法的深度運用,TapTap的遊戲分發效率和廣吿系統的效率都得到了明顯提高。

去年,心動在遊戲端的收入,也錄得了大幅增長。據悉,貢獻流水的主要來源是主力遊戲《香腸派對》。這款上線了六年多的作品,在今年春節期間,也創下了單月流水的新高,顯示了極強的長生命週期價值。

心動在2022年於海外,陸續新上線了四款自研遊戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》——

《派對之星》於2022年2月份在海外上線,並在日本長時間佔據蘋果商店免費遊戲下載榜的前三名,於2022年4月份《派對之星》在中國國內上線。

《火力蘇打》於2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區獲得了蘋果商店的推薦,並在上線後在11個國家和地區獲得了蘋果商店免費遊戲下載榜的第一名。

《火炬之光:無限》於2022年10月份在海外上線,以支持PC、安卓及蘋果系統互聯互通及賽季制的運營模式,得到了暗黑類遊戲愛好者的認可。

新的自研遊戲上線,也帶動公司遊戲端的毛利率顯著提升——由截至2021年末的36.2%,增長至2022年末的45.4%。主要原因是來自《香腸派對》及新遊戲《火力蘇打》及《火炬之光:無限》的收入增加,這些遊戲的毛利率均高於此前36.2%的毛利率。

因此,TapTap端和遊戲端在2022年的業績增長,為公司實現降本增效提供了良性空間。據財報披露:公司研發人員數目也由2021年末1635人,減少至2022年末的1196人。公司也在2022年陸續終止或調整了5款規模較小或進度不理想的遊戲項目的研發工作。

盈虧平衡目標漸行漸近

一年前,心動CEO黃一孟在《致股東信》表示,公司要利用好手中的現金,確保在2023年實現盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發展需求。

一年過去,心動交出的答卷是業務保持高速增長、虧損大幅收窄。不過想要達成在2023年底盈虧平衡的目標,心動仍必須在今年保持這個節奏。

那麼,心動手裏的牌,夠不夠用?公司2022年的財報,給出了幾個線索,關鍵詞是:自研和AIGC.

首先從遊戲端產品線來看,今年是心動有望在國內市場發力的年份。財報披露,《火力蘇打》及《火炬之光:無限》這兩款遊戲目前已取得遊戲版號,計劃於今年Q2和Q3在國內上線。

去年十月中旬,《火炬之光:無限》在海外開啟付費商業化測試,目前已經來到第二個賽季。市場觀點認為,這款遊戲在暗黑類遊戲這個品類做出了較有識別度的特色,其更豐富的BD玩法系統滿足了一大批認為"暗黑3/暗黑不朽系統過於簡單、流放之路(PoE)系統又過於複雜",同時也想體驗極致打寶遊玩樂趣的玩家需求。

《火炬之光:無限》也是心動自研首款多平台運營的遊戲。其Steam版發佈後,得到了Steam商店首頁大圖推薦,多數玩家評價遊戲玩法紮實有趣。

據悉,《火炬之光:無限》海外第二賽季的老玩家迴流情況較為理想,遊戲具有長生命週期的運營實力。而項目將把重點放在每個新賽季的內容製作、系統優化和進一步降低新玩家入門門檻等諸多方向上。

《火力蘇打》目前已在海外各個主流社交平台累計了近60萬粉絲,顯示遊戲的高社羣活躍度。遊戲正在將原先3v3的賽制向5v5方向過渡,預期在國內正式上線時,遊戲將採用5v5賽制給玩家帶來新的對戰體驗。

財報也披露,較受市場關注的戰棋遊戲《鈴蘭之劍》預計將於今年Q2或Q3開啟海外測試。這款遊戲此前在CBT階段得到諸多專業媒體和玩家的好評。戰棋類遊戲賽道具有垂類門檻相對高、但玩家付費意願和習慣都更好的特點,在測試階段贏得該品類玩家的普遍好評,使《鈴蘭之劍》的商業前景更具確定性。

AIGC方面,心動是國內較早將AIGC積極引入公司工作流和產品規劃的遊戲公司之一。除了財報已披露的公司將"運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為用户服務的能力"以外,據瞭解,心動目前每週有多場以AIGC為主題的高級別工作例會,分別針對算法、產品、美術等多個領域進行部署落地。

已在進行中的改革包括:美術中台圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關訓練、生產等工作;以及利用LLM及GPT API相關技術,對公司既有產品進行產品形態升級的研發和測試。

這將有望給公司的遊戲研發生產模式和效率帶來提升,同時,用户端也有望體驗到全新的產品。

公司管理層也在業績會上透露了TapTap引入AIGC的相關細節。據黃一孟表示,正在進行相關技術研發,用TapTap看板娘Tarara承載AIGC驅動交互式問答新功能。

"用户通過自然語言提出需求,並得到 AI 相關響應,會讓玩家在 TapTap 的使用和決策變得更有效率、體驗更好。在未來,這個角色會由TapTap看板娘TARARA來實現。"黃一孟説,"相比於New Bing, TapTap在垂類內容上更有優勢。另外,公司目前在 AI 相關的技術和人才的儲備也比較充分的。"

自研、AIGC以及預期中將繼續保持增長的TapTap中國版業務——手握三張牌,心動的盈虧平衡目標,已漸行漸近。

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