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別再拿虛擬人講元宇宙的故事了
格隆匯 12-21 15:39

本文來自格隆匯專欄:懂懂筆記,作者:銀時

或許是看到了扎克伯格和黃仁勳在發佈會上高調展示自己“精緻可愛”的虛擬形象,虛擬人也成爲當下大多數企業追逐元宇宙概念的敲門磚。於是,我們看到了三個丁磊一起敲鐘、阿裏AYAYI有了自己的工牌、龔俊的數字人成爲百度世界大會的主咖……

雖然這些數字人or虛擬人早就不是什麼新鮮的技術概念,但在元宇宙的風口下,它們的出現卻被企業視作自己佈局元宇宙的一個重要動作,最起碼在宣傳層面上有這樣的意義。

但拋開元宇宙的火熱與浮躁,靜下心來觀察虛擬人與元宇宙概念的邏輯關係,是否值得越來越多的企業趨之若騖呢?

爲什麼是虛擬人?

今年9月5日,東京殘奧會閉幕式上一個粉絲短髮女孩的面龐,以投影的形式出現在閉幕式的體育場的地面上。其實,這個數碼形象有着屬於自己的名字和身份,她是日本科技公司Aww製作並運營的虛擬人,名叫imma。

登上奧運舞臺的imma是日本虛擬人產業的一個代表,得益於濃厚的ACGN文化,日本的二次元虛擬人物產業鏈相較於其他國家擁有更好的發展土壤和先機。其中,最早、最知名的是可以追溯到2007年的雙馬尾歌姬“初音未來”。

關於虛擬人的概念非常寬泛,廣泛的認識是在計算機上模擬出一個類似真人的虛擬形象。但對於Virtual Humans這個概念並沒有任何限制,誰也沒有最終解釋權。所以初音、imma、柳葉熙這類算是虛擬人,同時遊戲裏的NPC、動畫形象、動態emjio、codemiko等實時動捕虛擬主播,甚至Siri、小愛、小冰這些AI語音助手都可以籠統地稱之爲虛擬人。

爲什麼近一段時間那些追逐元宇宙風口的企業和創業者,都不約而同地將目光放在虛擬人上?或許主要是出於兩個原因:相關生產技術相對成熟、可快速生產;虛擬人IP在過去幾年已經被證明擁有不錯的市場前景,包括可行之有效的商業化變現模式。

與早期虛擬偶像因爲沒有太多商業化的路徑(基本純靠粉絲用愛發電進行二次創作)不同,近幾年隨着Z世代逐漸成爲社會消費的主力軍,虛擬人領域的商業模式也在逐漸清晰。目前國內也已經有不少專門製作和運營虛擬偶像的公司,從虛擬偶像外形設計到價值觀人設設定再到後期詳細運營和營銷方案,這些虛擬偶像公司都能夠提供非常完整的服務供應。

根據量子位此前發佈的《虛擬數字人深度產業報告》顯示,到2030年,我國虛擬人數字人整體市場規模將達到2700億元。目前,市場正處於前期培育階段,替代真人服務中的虛擬主播和虛擬IP中的虛擬偶像是當前的市場熱點。

一位虛擬偶像公司的聯合創始人張磊(化名)對懂懂筆記表示:“卡通偶像和超寫實偶像之間的成本差距是巨大的。現在比較常見的卡通VTuber(虛擬主播)如果只考慮製作成本,一般10幾萬元就能Cover住了。超寫實的虛擬偶像因爲涉及到動作捕捉、CG渲染等所有成本都是按秒計算的,一般每秒的成本在幾千塊到一萬多不等。”

超高的製作成本,是我們當下看到的那些靠虛擬人蹭元宇宙熱度的公司,幾乎都沒有選擇超寫實虛擬人的主要原因。

另一方面,對於那些專門產出的虛擬偶像的公司而言,造出一個虛擬偶像並不難,難的是如何將這個IP推廣出去。這就像娛樂圈的明星一樣,只有出名、出圈了才能接到戲、廣告和代言。

以日本專門運營virtual youtuber(二次元虛擬主播)的彩虹社爲例:得益於面部捕捉、3D建模等技術的成熟,其可以通過較低的成本生產出卡通向、非超寫實的虛擬主播,目前彩虹社旗下已經擁有了超過120位虛擬主播。這些虛擬主播大多是通過個人IP的運營,實現了出個人專輯、辦演唱會、代言、直播等等商業化變現。

國內市場虛擬人的商業化舉措也已經屢見不鮮,例如洛天依和李佳琦一起直播帶貨、海爾兄弟的虛擬人出現在海爾官方直播間,各種虛擬偶像IP也都在開始企業代言。

虛擬偶像界並不是所有人都盯着洛天依、初音未來。隨着虛擬偶像的批量化生產,市場明顯出現了供大於求的現象。

張磊對懂懂筆記表示:“虛擬偶像真正燒錢的部分更多的實在IP打造上。卡通的虛擬形象可能全部的製作成本只需要10萬元,但每年IP的運營費用都是百萬級的,而且成功出圈實現商業化的機率並不高。現在,這個行業內卷非常嚴重,真正能夠有正向現金流的公司比例並不高。”

相對成熟的技術導致整個行業陷入到高強度的內卷中,恰好元宇宙概念的出現和爆紅,在一夜之間給了這些虛擬人公司一個擁抱更大市場的可能。

都想抓住元宇宙這根稻草?

以此前在短視頻平臺上爆紅的柳夜熙爲例:一個視頻三天漲粉230萬,這或許是柳夜熙創作團隊故意往元宇宙概念上靠攏,也或許是元宇宙的風口下市場默認將其歸納到那個風口下。無論如何,它確實享受到了這波元宇宙風口的紅利。

但換個角度來看,雖然其主創團隊在試圖爲柳夜熙加入自己的價值觀、世界觀,但從本質上來看它依然只是一個通過高精度3D建模創作的3D人物,它的創作團隊原本也只是一個影視特效團隊。

從這個角度來看,它似乎與這些科幻電影的製作團隊或者3A遊戲的製作團隊沒什麼區別,又或者從技術角度來看,它甚至遠遠不如漫威、索尼這樣的業界巨頭。但是,似乎從來沒有人把索尼、育碧、漫威這樣的遊戲或者影視公司與元宇宙畫上等號。

這就有些詭異了。

對此,相關虛擬現實領域的資深創業者對懂懂筆記表示:“在元宇宙的概念中,虛擬人的只是一個殼,最重要的如何賦予這個殼更多的主動性。這未來可能需要通過AI技術的加持,讓這些存在於虛擬世界裏的人至少擁有一些自主交流的可能,類似《失控玩家》裏主角飾演的超級人工智能NPC那樣。”

但至少從當下來看,那些拿着一個粗糙的虛擬人形象並大肆宣傳自己佈局元宇宙的公司和創業者們,顯然沒有考慮到後續的生態建設。

我們不否認元宇宙的價值。但說實話當下那些拿着一個粗糙的虛擬人就說自己已經入局元宇宙的創客,跟那些短時間內出元宇宙書籍、賣元宇宙課程的人並無二異,都可能是割韭高手。把時間回撥到一年前,那時候all in區塊鏈發幣、炒幣的人,可能有不少與現在炒作元宇宙概念的是同一批。

至於現階段元宇宙的發展,我們比較認同的是真格基金投資合夥人徐梧的觀點:當下的元宇宙生態或者虛擬現實設備,如果和遊戲行業發展的歷程做對比的話,大概處在雅達利2600(雅達利在1977年10月發行的一款遊戲機)的階段。

雖然 VR/AR 硬件和軟件生態都已經發展了不少年頭,但從呈現的效果來看,與設想中的完美效果階段依然相差甚遠。包括一系列巨頭在內,現階段企業們所展示出來的元宇宙願景大多數還是提前渲染好的特效影片而已。

以現在公認的業界頭部Meta爲例,在那個扎克伯格不斷變身的炫酷改名發佈會之後,Meta拿出的第一款元宇宙產品Horizon Worlds,從實際效果來看與此前宣傳片裏所描繪的依然是天壤之別,要知道此時距離Horizon Worlds 2019年9月首次發佈測試版,已經過了兩年的時間。

對此,有國內某虛擬現實頭部企業的高管對懂懂筆記表示:軟硬件兩個層面的基礎設施建設是當下的重點。“未來硬件技術的進步、軟件內容生態的搭建,包括VR設備、觸覺穿戴等等在內的各種虛擬現實設備,何時能夠真正成熟、又何時能夠真正成爲像現在手機這樣的全民級別的通用設備;在軟件層面,何時能夠真正出現一款數億甚至數十億用戶的全民級應用?畢竟現在steam這樣的平臺上已經有數千款不同的應用,但沒有一款能夠成爲真正意義上的爆款。”

此外,對於想要在虛擬空間打造一個全新世界的創業者們而言,還必須考慮監管等相關問題,畢竟未來虛擬貨幣和NFT這些被國外元宇宙從業者們認定的方向,在國內市場大概率是走不通的。

或許這些難題都不在那些靠虛擬人講元宇宙故事的企業考慮範圍內,至少現在還不是。

結束語

從2014年Facebook以20億美元的價格收購oculus,到今年字節跳動90億收購Pico,在Meta、微軟、字節這些全球科技巨頭的帶領下,元宇宙的未來應該是值得期待的。但同時,我們也必須認識到只有硬件入口和軟件生態成熟之後,所謂元宇宙才能實現理想中的狀態。如果以上文提到的“雅達利2600”作爲衡量標準,考慮到現在技術迭代的速度至少也需要5-10年時間。也就是說,這會是一個長週期的投資項目,當風口的熱度散去、資本恢復冷靜,外界纔會看出誰是真正埋頭做事的那一個。

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