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任澤平:從EDG奪冠看,中國電子競技行業
格隆匯 11-23 08:22

本文來自格隆匯專欄:任澤平

導讀

電子競技作為一項新興競技體育運動項目,已經成為世界性文化現象,以“英雄聯盟”為例,11月7日,中國戰隊EDG獲得2021年(第十一屆)英雄聯盟全球總決賽冠軍,受到全球廣泛關注,國內官方直播觀看次數達1.5億次。

電子競技屬於體育運動項目,而網絡遊戲是娛樂遊戲,沒有自控力反而容易沉迷。電子競技雖然備受爭議,但它正成為影響一代人的新興文化符號。

2020年,全球電子競技觀眾近5億人,電競總收入達到11億美元。

2020年,全球前十大遊戲公司中,日本索尼公司以250億美元的遊戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司佔據5席,日本公司佔據4席,中國僅1席。美國是全球電子競技遊戲的發祥地和頂級遊戲廠商聚集地,遊戲產業發展以市場需求為導向,商業價值和產業鏈逐步形成和發展。

2020年,中國電子競技行業整體市場規模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規模佔比為51%,高於電競生態(25%)和端遊電競市場(24%)。預計2022年整體行業規模將達2157億元。

中國電競用户以男性為主;集中在30歲以下,佔比近80%;偏愛玩MOBA類遊戲;平均每週玩電競遊戲11-20小時的最多;二線城市用户最多。電競人才培養機制以高校和電競廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國,2020年人才缺口達50萬。

電競是1)現代社會人們釋放壓力的宣泄口:37%的中國玩家將遊戲當做打發時間的娛樂手段。2)培養團隊精神的方式:35%的中國玩家觀看遊戲內容的原因是向其他玩家學習、提升競技水平。3)尋求成就感的渠道:相對美國玩家,中國玩家參與電子競技更多的是被挑戰性吸引。

但是過度參與電子競技對生理、心理有顯著負面影響,尤其是未成年人。因此,電子競技分級系統、防沉迷系統亟待完善。

風險提示:國際數據統計存在偏差。

正文

1    三次“抗韓失敗”,EDG奪冠書寫中國電競新歷史

11月7日,中國戰隊EDG在英雄聯盟全球總決賽奪冠,受到全球廣泛關注,國外觀賽人數超400萬人,國內官方直播觀看次數達1.5億次。根據央視新聞報道,11月7日,中國戰隊EDG以3:2戰勝韓國戰隊DK,獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。據Esportscharts數據,本次總決賽中,國外觀眾最高觀看人數約402萬人,打破2019年創下的電競賽事收視峯值。據新浪微博統計,截至11月7日,EDG奪冠及S11賽事相關上榜熱搜共計80個,官方直播觀看次數達1.5億次。截至11月9日,“EDG奪冠”詞條閲讀量高達32.6億,討論量401.2萬條。(英雄聯盟全球總決賽冠軍是該電競項目的最高榮譽,該比賽迄今已舉辦十屆(S1-S10),本次在冰島舉辦的總決賽中,來自中國大陸、韓國、歐洲、北美等賽區的22支隊伍參賽。在過去10年的S賽歷史中,中國大陸賽區IG和FPX戰隊分別在2018年和2019年奪得冠軍,前10次總決賽韓國共奪6次總冠軍,其中出現過3次總決賽中韓對陣的時刻,分別是2013年、2014年、2020年,但中國戰隊均以失敗吿終。)

2    國際電子競技發展概況

電子競技(下稱“電競”),即E-sport,電競運動是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗的運動。早在70年代,電子競技這個概念在西方國家被首次提出。到80年代,隨着電視的普及,電子競技在西方得到第一次大規模的傳播,《星際遊樂園》作為第一檔電子競技類節目被搬上電視熒幕,獲得不錯反響。2017年10月,國際奧委會在第6屆峯會上宣佈,同意將電競視為一項“體育運動”。

2.1   以傳統街機演變為電腦、手機和傳統街機等多端口融合新時代

1970年至今,世界電競從傳統街機蜕變為電腦、手機和傳統街機等多端口融合的電子競技新時代。

1)1970-1990年,街機及家用遊戲平台時代,1971年世界第一台街機在美國斯坦福大學電腦試驗室誕生,街機遊戲迎來黃金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格鬥型競技遊戲風靡一時,電子遊戲開始成為城市娛樂文化的一部分。20世紀末,以任天堂FC(Family Compute)為代表的家用遊戲平台興起,《功夫》、《熱血格鬥》等格鬥遊戲湧現,開啟主機電子遊戲時代。

2)1990年代,電腦局域網時代,隨着家用電腦與局域網的普及,以《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《反恐精英》為代表的電腦遊戲成為主流。此階段,電子競技世界盃(ESWC)、世界電子競技大賽(WCG)等世界級電競賽事開始出現。

3)2000-2014年,網絡遊戲時代,互聯網技術突飛猛進,全球化程度不斷加深,電子競技輻射範圍擴大,由之前的“線上競技”發展成涵蓋遊戲製作、賽事執行等多個細分行業的完備產業鏈。這一時期,《英雄聯盟》等MOBA類遊戲成為主流,電競賽事的專業化、精細化程度逐步加深。

4)2015年以來,手機遊戲時代,智能手機迅速普及,為電子遊戲提供了新的競技平台。以騰訊推出的《王者榮耀》為代表的MOBA手遊勢頭迅猛。

5)2018年以來,多端口時代,電競的接入方式呈現多元化特徵,實現電腦、手機和傳統街機等多端口接入

2.2   2020年,全球電競總收入達11億美元

2020年,全球電子競技觀眾近5億人根據Newzoo《2020全球電子競技市場報吿》(下稱“報吿”)顯示,2020年全球知曉電競人數高達20億,電競觀眾高達4.95億,其中電競愛好者2.23億,預計2023年達到2.95億。得益於城市化和IT基礎設施的進步,在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞等新興市場,電競的知名度與觀眾數量迅速增加,手遊成為電競普及的重要推動力。

從電競市場收入看,2020年全球電競總收入達到11億美元,中國市場份額最高,佔全球總收入的35%。報吿顯示,目前全球電競市場的最高收入來源為贊助商贊助,2020年贊助收入達6.37億美元,佔全球電競總收入的57.9%;其次為媒體版權,佔比為16.9%(1.85億美元);商品和門票最為第三大收入來源,佔比為11.1%(1.22億美元)。

從電競遊戲觀看熱度看,2019年用户觀看英雄聯盟直播的時長近350億小時;主要通過電腦端進行觀看。根據Newzoo《2020全球電子競技市場報吿》顯示,按照電競直播時間內的觀看時長統計,2019年全球範圍內Twitch、YouTube和Mixer平台上最受關注的遊戲排名中,《英雄聯盟》位居榜首,電競直播時間觀看時長為348.8億小時。從觀看方式看,用户主要通過電腦端進行觀看,用電腦端觀看前10大最受關注遊戲直播佔比達80%;通過移動端觀看,佔比僅20%。

2.3   2020年,全球十大遊戲公司:索尼居首,美國公司佔據5席,中國僅一席

2020年,全球前十大遊戲公司中,日本索尼公司以250億美元的遊戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司佔據5席,日本公司佔據4席,中國僅1席。根據All Top Everything發佈《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》顯示,索尼公司以250億美元的遊戲收入高居榜首,騰訊位列第二,遊戲收入達139億美元;排名前十的公司美國有五家,日本有四家,中國僅一家。從公司業務看,索尼是目前全球最大的遊戲公司,遊戲收入主要來自PS遊戲機,2020年發售的PS5風靡全球,成為當年最受歡迎的掌上游戲機。騰訊作為2020年全球收入最高的遊戲內容生產商,專注於電腦端和手機端的電競遊戲,2015年推出的《王者榮耀》已成為全球用户規模最大的移動電競遊戲;此外,騰訊於2015年實現對美國拳頭遊戲公司的100%控股,依託《英雄聯盟》實施“大電競”戰略,建立起自下而上、包含職業與非職業的全面賽事體系。

2.4   美國、韓國電子競技行業分析

美國是全球電子競技遊戲的發祥地和頂級遊戲廠商聚集地,遊戲產業發展以市場需求為導向,商業價值和產業鏈逐步形成和發展。得益於在電子信息科技上的技術優勢,美國成為世界頂級遊戲廠商動視暴雪公司等的孕育地。1972年美國早在斯坦福大學舉辦視頻遊戲比賽,20世紀90年代後,在互聯網技術的推動下,美國電子競技進一步發展,1997年舉辦第一屆職業錦標賽“星際爭霸”,獲得了微軟、AMD等上市公司贊助的120萬餘美元。2010年,暴雪發佈《星際爭霸2》後,美國電子競技逐漸發展成為一項廣受歡迎的觀賞性體育項目,商業價值和產業鏈迅速發展。根據企鵝智庫發佈的《2020年全球電競運動行業發展報吿》顯示,美國主機遊戲玩家的佔比在所有國家中最高,且遠高於本國電腦與手機遊戲的玩家。目前,美國好萊塢WME公司、亞馬遜公司分別收購GEM國際電競管理公司和全美最大的Twitch電競直播平台,大學、社區間電競協會不斷髮展壯大,資本和電競協會的推動使美國電競項目商業化、國際化程度逐漸提升。

韓國的電子競技行業起步早,形成了以政府為主導、硬件廠商參與、以俱樂部為依託、賽事為核心的發展模式,產業鏈價值高,推動韓國經濟、文化事業發展。韓國電競產業起步較早,自1997-1998年亞洲經濟危機後,韓國政府開始重視遊戲、娛樂等行業的扶持工作,政策的扶持力度較大,例如仁川市為支持遊戲產業發展,為四家本土電子競技俱樂部提供遊戲基礎設施、營銷費用等支持,通過電子競技大賽、仁川市桌上游戲節等方式宣傳遊戲正面價值,一方面豐富當地市民的文化休閒活動,另一方面也吸引國外遊戲玩家前來體驗,專注於“以消費為中心的文化事業方式”。根據企鵝智庫發佈的《2020年全球電競運動行業發展報吿》提到韓國電競選手不但享受延遲參加兵役等特權,還能受到明星般的追捧,具備持續發展的良性土壤。2000年,韓國電子競技職業協會KeSpa的成立在電競賽事的舉辦、選手的管理和電競教育的宣傳方面起到了極大的推動作用,電競的普及度較高。截至2004年,韓國電子競技行業的年產值為40億美元,其相關產業鏈的價值超過了韓國的汽車行業。當前,韓國電子競技與足球、圍棋並列成為體育產業三大支柱。

3    中國電子競技行業發展概況

3.1   以外國遊戲引入初生萌芽蜕變為完整產業生態系統

1998年至今,中國電競行業從互聯網普及和國外電子遊戲引入發展為具有體育化、技術化、商業開放化一體的電競產業生態系統。

1)1998-2008年,初探萌芽期,隨着互聯網普及和星際爭霸、反恐精英等網遊的引入,國家給予初步認可和引導,為電競行業的規範化發展奠定基礎。2003年,中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目,國家廣電總局批准開辦GTV遊戲經濟頻道;2006年,電子競技第一次被納入國家綜合性體育運動中,成為第二屆亞洲室內運動會的比賽項目。

2)2009-2013年,發展期,2010年《英雄聯盟》登陸中國,中國電競行業在國際電競賽事的帶動下初步發展。WE、IG等俱樂部設立職業戰隊,積累起早期的電競用户;2011年,中國電子競技俱樂部聯盟成立,對職業聯賽參賽俱樂部、職業選手進行管理,電競行業逐步走向規範化。

3)2014-2017年,增長期,2015年前後,電競行業成為資本博弈的新賽道,虎牙、鬥魚等直播平台成立,電競賽事影響力擴大。電競產業被不斷細分為遊戲生產、俱樂部運營參賽、賽事承辦、內容製作和傳播等多個環節,產業鏈逐步完善;同時,除PC端外,王者榮耀、絕地求生等手游出現,電競形式更加多元化,移動電競開始爆發。

4)2018年至今,爆發期,電競賽事的商業化進程大大加快、商業價值顯現,逐步形成涵蓋賽事直播、遊戲解説、電競陪練等完善的商業生態系統。2019年,電競被列為體育競賽項目,2020年“遊戲產業”納入“十四五”規劃,中國戰隊國際賽事成績矚目,頭部電競賽事的社會認可度與影響力顯著提升,在國家政策的規範支持下,電競行業規範不斷完善。

3.2   2020年,中國電競整體市場規模近1500億,預計2022年將達2157億元,為全球第一大電競市場

1998年至今,中國電競行業從互聯網普及和國外電子遊戲引入發展為具有體育化、技術化、商業開放化

2020年,中國電競行業整體市場規模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規模佔比為51%,高於電競生態(25%)和端遊電競市場(24%)。電子競技行業市場涵蓋端遊電競遊戲市場、移動電競遊戲市場規模和電競生態市場(賽事門票、周邊、版權、廣吿等圍繞賽事產生的收入,俱樂部和選手收入、遊戲直播、電競陪練等賽事之外的收入等)。根據《中國職業電競人才發展報吿》顯示,2018-2020年,整體市場規模從895億元攀升至1474億元人民幣,預計2022年市場規模將達到2157億元,其中端遊電競市場規模為426億,手遊電競市場規模為1038億。從電競市場細分規模看,2020年移動電競遊戲市場規模佔整體電競規模51%,電競生態市場規模佔比達25%,高於端遊電競(24%)。從市場份額看,預計在2021年電競生態將佔據28.3%的電競市場份額,僅次於移動電競市場(50.4%)。從電競用户看,隨着移動電競的迅速發展和大眾化普及,中國電競用户基礎進一步擴大。據艾瑞諮詢發佈《中國電競行業研究報吿:2021》顯示,2018年中國電競用户從4.4億上升到2020年的5億人,超越美國、韓國等,成為全球第一大電競行業市場。

從電競生態市場看,2020年中國電競賽事、俱樂部及相關市場規模近100億元,目前中國舉辦MOBA類電子競技賽事佔比超50%,高於FTP射擊類(30%)和卡牌類(19%)。從電競賽事市場規模看,根據艾瑞諮詢《2021年中國電競行業研究報吿》,2020年電競賽事、俱樂部及相關市場規模達97億元,在中國電競生態市場中佔比約為25%,其餘細分市場為遊戲直播市場(180億元)和電競陪練市場(86億元),據Newzoo《2020全球電子競技市場報吿》顯示,中國有5.30億人口關注電競,擁有全球規模最大的電競用户羣體。從舉辦的賽事類型看,目前我國電子競技開展的賽事是以三大類型為主,MOBA類(英雄聯盟、DOTA2等)佔比最大,達51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)佔比30%;卡牌類(爐石傳説等)佔比19%。電競成為年輕一代最喜歡的娛樂社交方式之一,在電競人羣中,超過80%的年輕羣體更喜歡電競相關內容。(MOBA類遊戲為多人在線戰術競技遊戲,一般都會採用5V5的模式,地圖中有3條兵線,並且連接雙方主基地,沿途中會有不少的防禦塔,獲勝的唯一方式就是摧毀對方主基地,玩家在遊戲中所控制的單位則稱之為英雄,在摧毀對方基地的過程中擊殺敵方英雄可以獲得充分遊戲體驗。)

3.3   由上游的遊戲研發授權到中游賽事執行,再到下游的內容製作傳播

中國電競產業鏈由上游的遊戲研發和授權到中游的賽事執行,再到下游的內容製作和傳播,已逐步形成完整產業鏈,由上中下游企業的細化分工和合作,助力行業發展。電競行業的上游由遊戲研發與運營商組成,通過遊戲生產和內容授權與中游的賽事執行、內容製作連接;中游的賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,吸納戰隊俱樂部和解説主播MCN參與,同時將賽事內容授權給衍生內容製作和數據服務企業;下游企業從內容製作方處取得內容發行權,通過電視遊戲頻道、電競遊戲媒體和直播平台等進行傳播,將最終的電競內容輸送給電競用户。在中游的賽事執內容製作、和下游的內容傳播環節中,贊助商、電競陪練等衍生內容深度參與以獲取利潤。其中上游的遊戲廠商最為關鍵,是電競行業存在和發展的基礎。據前瞻產業研究院統計,目前我國對電子競技產業鏈有所佈局的上市公司近20家,基本集中在產業鏈的上游。在電競產業的各個環節,公安、文化、體育和廣電新聞總局等部門將嚴格監管各執行方,促進電競行業的健康、可持續發展。

3.4   用户自畫像:以男性為主,大多集中在30歲以下,偏愛玩MOBA類遊戲

中國電競用户以男性為主;集中在30歲以下;偏愛玩MOBA類遊戲;平均每週玩電競遊戲11-20小時的最多;二線城市用户最多。從性別分佈看,據艾瑞諮詢《2021年中國電競行業研究報吿》顯示,2021年,中國68.3%的電競用户為男性;從年齡結構看,30歲以下羣體佔比約80%,其中19-21歲年齡段羣體佔比最高,為31.3%;從偏好的遊戲看,MOBA類遊戲最受電競用户喜愛,佔比達75.6%,其次是戰術競技/射擊類和策略類,佔比分別為72.8%、50.6%,體育類遊戲最低,佔比僅為38.2%。從電競內容體驗時長看,電競用户平均每週玩電競遊戲11-20小時的最多,佔比達34.5%,平均每週觀看遊戲直播6-10小時最多,佔比達27.0%。從城市分佈看,根據企鵝智庫數據,2020年一線城市、二線城市、三線城市、四線及以下城市用户佔比分別為17%、37%、20%、26%,二線城市用户佔比最高。

3.5   電競人才:培養機制漸完善但不及韓國,人才缺口較大

中國電競人才培養機制漸完善,2017-2021年開設電競相關專業高校數量增長7.9倍,但在組織管理與人才輸出上不及韓國;2020年人才缺口達50萬。從培養體系演進看,培養機制以高校及電競廠商為核心逐步完善。高校端,2016年教育部增補電子競技運動與管理專業,2017-2021年開設電子競技運動與管理專業的高等職業學校數量從17所增至135所。電競廠商端,廠商通過舉辦大眾業餘賽事選拔大眾晉級至職業賽道,此後利用俱樂部青訓體系培養頂級選手。從培養機制對比看,中國人才培養體系不及韓國。組織管理上,韓國1999年成立韓國職業電子競技協會統一負責電競賽事舉辦、保障電競選手權益等,而中國缺乏統一的管理組織;人才輸出上,韓國因其培養的電競選手素質高已成人才輸出國,而中國仍處人才引進階段。從人才缺口看,中國電競人才需求不斷擴張,然而受傳統社會觀念、產教不融合影響,行業人才供給匱乏。根據《2020年全球電競運動行業發展報吿》,2020年初我國電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬,其中電子競技運營師較匱乏。根據《2019年度中國電競人才發展報吿》,47.8%的電競從業者認為經營管理類崗位最缺乏人才,其次為公關/市場類、賽事製播類、技術服務類。然而根據企鵝調研平台數據,2020年希望就職於內容製作、數據公司、賽事執行的用户佔比較2019年出現零增長甚至負增長。

4    電子競技給我們帶來了什麼?

電子競技是現代社會人們釋放壓力的宣泄口、培養團隊精神的方式、尋求成就感的渠道,然而過度電子競技對生理、心理均有負面影響。從正面影響看,電子競技帶給人們三方面影響。

1)短暫逃避現實、釋放壓力:社會競爭加劇導致人們生活工作壓力增大,電競為人們創造的虛擬環境是其短暫逃避現實、釋放壓力的宣泄口。根據Newzoo的《遊戲玩家動機研究報吿》,中國玩家中有37%將遊戲當做打發時間的手段。

2)提升反應速度及團隊精神:電子競技本身的競技性、對抗性、團結性對玩家來説是提升腦力、反應力、團隊精神的方式,根據Newzoo數據,35%的中國玩家觀看遊戲內容的原因是向其他玩家學習、提升競技水平。

3)挑戰自我進而尋求成就感:電子競技激發人們挑戰自我,根據Newzoo數據,相對美國玩家,中國玩家參與電子競技更多的是被挑戰性吸引。電子競技使人們獲得不同於現實社會的成就感,這種成就感具有平滑性,如隨着遊戲時長增長等級不斷提升,而現實社會的成就感僅在最終結果公佈時獲得。

然而過度沉迷電子競技對生理、心理均有負面影響,尤其是未成年人。根據《經濟參考報》報道,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用户,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。因此,電子競技分級系統、防沉迷系統亟待完善。

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